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Devs play avec Michel Ancel : le récap

Devs play avec Michel Ancel : le récap

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Michel Ancel était le dernier invité de la saison deux des "Devs play" de Double Fine, la société de Tim Schafer, l'homme derrière les célèbres Day of the Tentacle et Grim Fandango.

Actuellement à la tâche sur Psychonauts 2, l'entreprise de San Francisco, s'est également lancée dans le concept de "Devs play". Lors de ces "Devs play", comme le suggère le titre, un créateur de jeu vidéo vient jouer à son propre jeu et partage son expérience sur le développement.

La semaine dernière, c'est donc Michel Ancel qui est venu parler avec Tim Schafer de Beyond Good & Evil ! Nous vous proposons donc un récapitulatif complet de l'épisode.



ENVIES ET AMBITIONS

Après Rayman 2, la même équipe rempile pour créer quelque chose de "plus grand, plus ambitieux et un peu plus mature" dit Michel Ancel.

La même équipe ? Pas totalement car dès le début du projet, l'étrangeté et la complexité du projet font peur à une partie des développeurs, c'est ainsi que presque la moitié d'entre eux quitte le studio pour aller travailler ailleurs sur un jeu de plate-forme.

Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft, a supervisé le développement du jeu. C'est la première et dernière fois que le fondateur de la société s'investit dans le suivi d'un jeu de si près. Lui aussi souhaitait en faire quelque chose de "nouveau, fou et ambitieux".


Jade Engine


Montpellier développe un tout nouveau moteur spécialement pour BG&E même s'il servira également sur de nombreuses productions d'Ubisoft, en vrac : les Prince of Persia, la série des lapins crétins ou encore King Kong.

Pour Jade, c'est le nom du moteur, Michel Ancel veut un outil à la hauteur de ses ambitions :

On voulait créer quelque chose de différent car le jeu devait avoir différentes planètes, ça devait être grand, [le moteur] devait pouvoir supporter l'open world. [...] On voulait vraiment quelque chose prêt pour la PlayStation 2 et les nouvelles consoles.

Le Jade Engine était réellement en avance sur son temps, il permettait d'itérer et de tester des idées rapidement. Il intégrait également de puissants outils de création :

Tout ce que vous voyez sur l'écran a été réalisé à l'intérieur du moteur, il n'y a pas de Maya, 3ds Max ou outil d'animation. On a tout fait à l'intérieur du moteur, l'outil d'animation était dans le moteur. On pouvait mettre le jeu en pause, animer, le remettre en marche. Un peu comme le moteur open source de Valve, ce genre de moteur où vous pouvez faire de l'animation, les cinématiques et toutes ces choses. Il était vraiment possible de simplement changer le décor, les collisions pendant que le jeu tournait.



Jade, juste quelqu'un de bien

Le jeu démarre fort, alors que Jade médite avec un orphelin au bord de la falaise, la paisible île du phare est soudainement prise sous le feu d'une attaque DomZ. Sans bouclier, Jade va devoir défendre les habitants du phare.

Défendre est ici et le maître mot. Michel Ancel explique que le style de combat de Jade est défensif. Le choix du daï-jo, ce bâton de combat, va également dans ce sens, il a été préféré pour véhiculer cette idée.

Lors de cette première confrontation, le jeu bascule en slow motion, le créateur voulait souligner qu'il ne s'agissait pas d'un simple combat. L'utilisation de cette technique de cinéma est là pour montrer le côté "dramatique" de la situation désespérée dans laquelle se trouve la jeune femme.


Même si Jade est un personnage non violent, il a malgré tout fallu la faire évoluer pour les besoins du jeu. On apprend que ses capacités ont pas mal évolué. Au départ, l'Hillyenne n'était pas capable de neutraliser l'ennemi, ni de se défendre. Mais face au danger, les joueurs lors des playtests étaient frustrés de ne rien pouvoir faire, c'est pourquoi certaines modifications et ajustements ont été réalisés. Mais le papa de Jade précise "on a peaufiné ça, mais on a gardé sa personnalité [...]".

Les créateurs de Beyond Good & Evil ne voulaient pas d'un personnage qui va sauver le monde. Jade n'est pas le héros classique, c'est une personne comme les autres qui fait face aux problèmes de tous les jours :

C'est juste quelqu'un qui a besoin d'argent, tout le début du jeu est comme ça :

Tu n'as pas d'argent pour utiliser ton bouclier, tu n'as même pas d'argent pour réparer ton hovercraft. Ça parle de choses simples que tout le monde peut comprendre, pas d'un super héros qui va sauver tout le monde.

[...] Même dans la première mission, il s'agit de prendre des photos pour quelqu'un qui va vous entraîner ou pas vers des choses vraiment importantes. Donc on ne voulait pas commencer avec "ok, voici le personnage, c'est le héros, vous allez sauver le monde".

La façon de vivre de Jade avec les orphelins est différente de celle du reste d'Hillys, ce lieu est un peu en dehors de la société :

Ce sont juste des gens qui essaient de survivre comme dans ces endroits à Rio de Janeiro où vous avez des orphelins et des gens qui essaient de vivre au même endroit. [...] L'idée c'était d'avoir [...] une famille faite de différentes personnes de différents endroits car il y a cette guerre et ils ne savent pas trop d'où toutes ces choses viennent.



Vous avez dit appareil photo ?

La mécanique principale de Beyond Good & Evil, c'est celle liée à l'appareil photo. Il s'agit ici de l’« arme » principale de Jade pour lutter contre les sections Alpha et leur propagande.


Cette mécanique de prise de photos est une invitation à découvrir le monde d'Hillys. Elle est apparue car Michel Ancel s'est rendu compte que dans les jeux 3D, les joueurs ne prennent pas le temps d'observer l'environnement créé par les artistes :

Ils vont juste consommer le jeu [rapidement], aller battre le boss et aller directement à la prochaine partie. On a décidé d'ajouter l'appareil photo afin qu'ils puissent observer et trouver des choses sans y être forcés.

C'est pourquoi l'appareil photo est très important car tu peux créer des preuves de la conspiration et toutes ces choses mais tu peux aussi avoir des souvenirs des choses sympas que tu as vues dans le jeu, on sauvegarde toutes les photos du joueur.


Mademoiselle Lara Osiris !

Pas habitué à réaliser des jeux avec une femme en guise de héros. Le projet prend une mauvaise direction, Michel Ancel organise alors une grande réunion :

On a eu une réunion importante où j'ai demandé à tout le monde de venir car le jeu n'allait pas dans une direction intéressante. Car les gens n'étaient pas habitués à travailler sur un jeu avec un personnage féminin [en tant que] personnage principal.

Le standard c'était plutôt Lara Croft, prendre un personnage féminin et la faire agir comme un homme […]. Heureusement, on avait des femmes dans l'équipe, il était intéressant de les questionner sur la façon dont Jade réagissait et sur comment son rôle était écrit, voir si ça sonnait bien […]. Parfois, les stéréotypes peuvent rapidement venir à l'esprit.

Le game designer leur rappelle alors que Jade n'est pas un personnage qui tue les gens et que ce n'est pas le but principal du jeu. Jade n'est pas "le stéréotype de la femme aux gros seins qui agit comme un homme". Les membres de l'équipe sont perturbés et se demandent quoi faire avec ce jeu. Ils se demandent même si une aventure où l'on joue une journaliste dont l'arme principale est un appareil photo sera fun à jouer.


Un flop inévitable ?


Durant le développement, des focus tests ont lieu à San Francisco. Des concepts art et le scénario, entre autres, y sont montrés à des joueurs. Michel Ancel se rend rapidement compte qu'il sera difficile de séduire le public :

Ils n'ont rien compris du jeu, [ils n'ont pas compris] quel était le but […]. Je pense qu'une journaliste [...] avec un monde étrange avec des animaux humanoïdes, c'est trop bizarre pour les gens. [...] Ce n'était pas attirant.

Et on a compris que ça allait être difficile, surtout les gars du marketing ont compris qu'il serait difficile d'expliquer le jeu. [...] et que ça serait très difficile de le vendre sans une fille avec une arme à feu et des gros seins. [...]

Quand tu regardes la jaquette, [...] c'est difficile de te projeter dans ce que tu vas devoir faire [dans le jeu].

Les ventes mitigées du jeu confirmeront plusieurs années après cette problématique d'un jeu trop original et complexe.


MIYAMOTOWASWRON

Michel Ancel avait déjà raconté par le passé que Shigeru Miyamoto, le célèbre créateur de Mario, n'avait pas aimé la caméra de Beyond Good & Evil. Mais ce n'était visiblement qu'une partie de l'histoire !

La première rencontre entre le game designer français et son homologue nippon a, semble-t-il, été véritablement intense :

J'ai une histoire horrible à raconter à propos de cette partie du jeu [ndlr : l'attaque du serpent de mer DomZ]. C'était la première fois que je rencontrais monsieur Miyamoto de Nintendo et on lui a fait une présentation de cette partie. C'était durant l'E3 [2002] et je pense qu'Ubisoft voulait peut-être faire un deal pour la console de Nintendo avec ce jeu.

Je venais juste de rencontrer monsieur Miyamoto et monsieur Iwata pour la première fois, alors j'étais là [ndlr : il montre qu'il tremble, manette en main].

Et ils ont détesté, tout ! Pour eux c'était horrible : les décors, la maniabilité, [...] la caméra, tout !
Et je suis devenu nerveux et j'ai commencé à leur répondre !


Pour faire progresser le jeu, le japonais l'a invité à jeter un coup d'œil sur la façon dont était gérée la caméra dans son jeu Super Mario Sunshine. Le créatif continue :

Ils ont pris l'hovercraft, ils ont essayé d'aller dans les montagnes, mais ce n'était pas possible d'explorer cette partie alors il étaient déçus [...].

Ils ont tout détesté excepté la relation avec Pey'j durant les combats car il peut vous aider, ils ont dit que la seule partie positive était cette mécanique [...].

Mais j'étais si heureux de rencontrer tous ces gens que j'aime vraiment […]. J'étais rouge, je voulais sortir et pleurer : "non, c'est pas possible !" On avait mis tant de passion dans ce jeu, tant de temps, 3 ans à travailler comme des fous.

Finalement le créateur français tempère et imagine que les deux hommes étaient occupés et qu'ils n'avaient pas le temps pour jeter un coup-d'œil approfondi au jeu. Malgré tout, après cette rencontre, le développeur le confesse : "le moral était vraiment bas".


Créer un attachement avec Pey'j


Beaucoup de joueurs ont vécu la séparation avec Pey'j comme douloureuse. Dans Beyond Good & Evil, Michel Ancel a fait le choix d'attribuer un bouton spécifique pour donner des ordres à Pey'j. Une des idées clés à laquelle croyait l'équipe car il fallait rendre attachant le compagnon via le gameplay :

Si tu veux t'attacher à un personnage, il doit doit d'abord être intéressant au point de vue du gameplay. Plus tard, il disparaît [Pey'j] et cette fonctionnalité te manque […]. Ça fait vraiment partie de l'histoire d'avoir cette simple mécanique qui crée une connexion non seulement avec l'histoire mais aussi avec le gameplay.



Les anecdotes de l’Îlot Noir

L’Îlot Noir fût le premier niveau conçu par Montpellier, l'idée principale : donner l'impression d'être sous l'eau. Et entre les méduses, bulles, anémones géantes ou autres algues, on peut dire que le contrat est définitivement rempli.


Logiquement, le boss de l’Îlot Noir (Ptérolimax Gigantea) a donc été le premier boss designé par le créateur. Les autres boss aussi ont été principalement imaginés par Michel Ancel. Il explique que le look de celui-ci a été inspiré par les poissons exotiques comme la poisson clown. Revoir le combat contre cet ennemi à l'occasion de ce "Devs play" le fait sourire :

C'est le genre de chose que tu fais quand t'as pas trop d'idées : "Ok, envoyons les créatures annexes pour donner l'impression qu'il se passe quelque chose", mais ça marche.

Le niveau de l’Îlot Noir est celui qui a permis de prototyper l'ensemble du jeu. Le studio a organisé très rapidement des playtests car il s'agissait de leur premier jeu d'aventure avec des puzzles et que c'était "très complexe à comprendre".



Développeur sur Beyond Good & Evil : un métier dangereux !

Si vous trouviez déjà dangereuses les diverses cascades de Jacques Exertier, scénariste et dialoguiste sur le jeu, et bien accrochez-vous car être développeur sur BG&E semble définitivement dangereux !

Après avoir développé Beyond Good & Evil sur PlayStation 2, la team travaille à la réalisation des portages Gamecube et Xbox. Pour la version PC, ils se tournent vers une équipe italienne qui se rend alors au studio de Montpellier.

Mais un matin, un des programmeurs italiens ne revient pas, le créateur français raconte en détails cette histoire totalement surréaliste à Tim Schafer :

Un programmeur, un matin, n'est pas venu au travail. Il avait été kidnappé par des méchants, mis à l'arrière de [sa] voiture, dans le coffre !

Ils l'ont transporté pendant une heure à l'intérieur du coffre, c'était la nuit. Les gars se sont arrêtés en pleine campagne et il était là "je vais mourir !". Mais le mec lui a juste demandé de se mettre nu pour qu'il ne puisse pas appeler la police ou quelqu'un d'autre.

C'est une histoire vraie, c'est fou, [...] c'était la nuit, un italien dans la campagne du sud de la France, il ne connaissait pas un mot de français mais il était heureux d'être vivant car quand il était dans le coffre, il pensait qu'il allait mourir.

Il était si heureux qu'il chantait, il y avait la pleine lune, des chevaux blancs partout, il a sonné chez quelqu'un pour demander de l'aide. Quelqu'un ouvre et referme la porte très rapidement car tu sais, tu ouvres ta porte à trois heures du matin et t'as ce mec italien qui parle pas français et qui est nu... C'était fou.

En fait, ils voulaient prendre sa voiture pour attaquer une banque ou je sais pas quoi, alors ils ont pris sa voiture. [...] Puis le gars est revenu chez lui, la voiture l'attendait là car ils avaient pris sa voiture, fait leur affaire, et ramené la voiture.

Même si Michel Ancel préfère réaliser les portages en interne, ils ont continué à travailler avec ces développeurs italiens plus motivés que jamais et "il est resté et a fait un travail incroyable sur la version pc, et il était plus heureux que jamais".


Best text entry ever!


Michel Ancel a imaginé les menus du jeu, c'était la première fois que l'équipe réalisait un menu circulaire fait pour fonctionner avec les sticks analogiques. La conception semble avoir été difficile : "Au début, c'était horrible, personne ne comprenait".

La spirale circulaire qui permet d'entrer des mots de passe et qui est considérée par beaucoup et notamment l'équipe de Tim Schafer comme "le meilleur système de saisie ayant jamais existé" a aussi été imaginée par le Montpelliérain, il souhaitait simplement réutiliser le concept du menu principal en y ajoutant une composante de rotation.



ANECDOTES EN VRAC

  • L'introduction des personnages au début du jeu avec cet effet de freeze en noir et blanc est inspirée par un film de 2001 : "Snatch : Tu braques ou tu raques" de Guy Ritchie .

  • L'idée de la limousine volante de Monsieur de Castellac vient d'un jeu de Tim Schafer : Full Throttle. Michel Ancel affectionnait ce mélange de voiture "vintage" et de véhicule volant.

  • Les polices d'écriture ont été réalisées par Michel Ancel. La grande police est inspirée d'une écriture existante de style "Art déco". L'autre petite police utilisée dans les mails a été crée à partir de zéro.

  • Les "chilikonkaaarrneeeee !!!!" et autres "fajitassss !" ont été inspirés par les exclamations et insultes du capitaine Haddock dans Tintin. Lorsqu'il y a de l'action, l'illustre marin a toujours un mot ou une expression, que seul lui comprend, à partager avec le lecteur. "On a imité ça avec Pey'j. [...] C'est toujours basé sur la nourriture car il est obsédé par la nourriture. Donc beaucoup de plats ont été transformés en cri de guerre".

  • Le serpent de mer DomZ que Jade affronte en hovercraft plusieurs fois dans le jeu a été ajouté à la fin du développement. Il est inspiré par les boss des shoot'em up tel que R-Type.

  • L'idée derrière ce "Teratosaurus imperator" : être impressionnant mais facile à combattre.

  • L'équipe a travaillé dur sur les yeux des personnages mais ils sont animés simplement en déplaçant un bone qui agit sur les "UV" de la texture.

  • La conversation de la musique "Propaganda" qu'on peut entendre dans l'Akuda Bar a été enregistrée par Christophe Héral avec une amie bulgare au téléphone. L'idée ? "Donner l'impression que les gens ont peur simplement de parler car ils peuvent être surveillés par le gouvernement et découverts [...]".

  • Le premier modèle 3D de Jade a été réalisé par Michel Ancel lui-même : "je voulais vraiment comprendre comment le jeu était fait, [...] savoir comment rigger un personnage... Je suis à la fois excité par le côté technique et la partie créative."

  • Les événements tragiques du 11 septembre 2001 ont eu un réel impact sur le jeu, cela "a créé quelque chose de très sombre dans l'équipe". La propagande qui invite les Hillyens à aller en guerre vient de là.

  • Pour la version HD de Beyond Good & Evil, Michel Ancel a donné des feedbacks à l'équipe en charge du remake. Il a été vigilant sur l'aspect visuel du jeu, il les conseillait afin de préserver la direction artistique du jeu.


Conclusion et Beyond Good & Evil 2

Très belle surprise que cette vidéo d'un peu plus d'une heure qui nous en apprend beaucoup sur Beyond Good & Evil même douze ans après sa sortie. Allez évidemment visionner la vidéo par vous même, nous avons essayé d'être exhaustif mais il vous reste quelques anecdotes à découvrir !

La question Beyond Good & Evil 2 a bien évidemment été abordée par Tim Schafer mais pour en savoir plus nous vous invitons à lire cette autre news totalement dédiée au sujet en cliquant ici.
 
Vos commentaires
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Shinka
Message posté le 2 Février 2016 à 01h39
Michel qui déprime en se faisant démonter par les Jap'
Ça m'étonne même plus qu'il esquive le développement du 2 , je pensais pas que c'était un si gros fail ...

Imaginez vous avez de l'estime pour des gens et vous leur présentez votre jeu tout content ... Mais ... Mais c'est de la merde !
*se pend*

Je commence sérieusement à croire que l'attente est plus une histoire de procrastination liée à l'échec de BGE , ça me fait penser à Remember me , ça m'a fait le même coup moral quand je me suis rendu compte que les joueurs n'ont rien pigé au jeu et que du coup on aura jamais de suite
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Sigurico
Message posté le 2 Février 2016 à 22h29
Excellent article. Merci.

Cela me désespère toujours un peu de voir autant de petitesse d'esprit, que ce soit chez les joueurs, les éditeurs et même les développeurs. Rien que le fait d'avoir une héroïne crée des problèmes, c'est juste déplorable. Sans parler de l'univers, de toutes les idées géniales, des thèmes, des réflexions, etc.

Ce jeu demeurera à jamais une perle, c'est tout.
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Nimitz
Message posté le 3 Février 2016 à 10h13
Vraiment top cette vidéo sortie de nulle part et je me suis énormément marré devant ce "Devs play". J'ai adoré l'anecdote du programmeur italien et également le commentaire de Tim Schafer : "tu te rends compte qu'il ne s'est pas fait kidnappé, il était juste en retard" ^^.

Vraiment top d'apprendre autant de choses 12 ans après la sortie. J'aurai bien voulu qu'il parle pas un peu des Mammago ^^. J'aurai énormément apprécié qu'on puisse voir les outils du Jade Engine car ça a l'air d'être un truc de fou...

Schafer a raison pour le clavier en spirale et le jeu du palet, ça aurait peut-être pu financer 10 fois BG&E :p. Non plus sérieusement, ça serait marrant que quelqu'un en fasse une version mobile et surtout du jeu Yo Pearl car il y a du potentiel !

On passera sur les quelques erreurs genre Secundo qui vit dans l'appareil photo et la chose qui déclenche le slow-mo du premier combat :p.

Pour ces retours sur la version HD, il aurait vraiment du tester car franchement niveau caméra et contrôles.... c'est vraiment pas top.

Je veux un Devs play sur le jeu entier !! :p
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GameOfMax
Message posté le 3 Février 2016 à 12h24
Top le résumé, la vidéo était vraiment sympa ! :)
On apprend plein de choses et les idées de Michel Ancel durant le développement du jeu
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hebuscamel
Message posté le 5 Février 2016 à 18h49
Merci pour ton resume de grande qualite.
Allez les mecs on y crois encore
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