Les deux hommes ont abordé leurs inspirations, leur façon de concevoir un jeu, le travail sur les outils mais également la relation entre le cinéma et le jeu vidéo. "La narration est-elle plus importante que le gameplay ?" Telles étaient les questions abordées lors de la conférence.
On apprend que l'équipe de BG&E 2 s'est envolée pour l'Inde alors que le game designer restait à Montpellier pour travailler sur Rayman Origins. Les concept artists partis au pays de Gandhi ont pu s'en imprégner et prendre de nombreux clichés, partagés sur scène par Michel Ancel.
Le Montpelliérain veut inventer une histoire, une crédibilité à cet univers en donnant un passé aux lieux. Il explique que dans Beyond Good & Evil 2, comme dans notre monde, tout est "un mélange de modernité et d'éléments du passé". Il prend pour exemple les antennes téléphoniques placées sur les bâtiments à Montpellier.
Dans ces photographies, pas de grandes fresques, seulement des détails de la vie en Inde : vaches, vêtements, habitants. On retrouve dans les concept arts, ce mélange de tradition, de futur, de vie quotidienne.
Pour créer un monde crédible et complet, l'équipe a imaginé un univers complexe et tout en contraste allant de la mode du futur (simple, mais avec des touches technologiques) jusqu'aux publicités.
Il donne quelques détails concernant l'univers du jeu : les drones contrôlant l'identité de la population, les villes surdimensionnées résultat d'une démographie folle (20 millions d'habitants).
Michel Ancel a ensuite présenté une vidéo faite avec le moteur du jeu, la transcription en 3D de la vision des concept artists. Dans cette vidéo, pas de grandes scènes d'action, mais un intérêt pour le "ressenti" du joueur.
Il a rappelé la capacité du moteur à créer des villes énormes et complexes de façon dynamique, villes qui seront totalement explorables. Il préfère cependant appuyer sur la faculté de ce dernier, à intégrer un nombre important de détails dans le but, encore une fois, de créer un monde crédible dans lequel le joueur peut s'immerger. Il espère que ces détails permettront, comme dans le cinéma, de créer un lien entre les joueurs et l'univers. Si une scène violente avait lieu dans cet environnement, le joueur se sentirait d'autan plus touché.
Il illustre cette situation en diffusant la vidéo "leakée" de 2008, dans laquelle Jade se fait poursuivre dans cette ville.
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