Entré en 1995 chez Ubi Soft en tant que programmeur, il participe notamment à la création de Rayman 2 et Splinter Cell avant de devenir "directeur technique monde" de l'éditeur français.
Après avoir fait ses armes chez Ubi qu'il quitte en 2006, il passe par Eidos, Square Enix, Konami pour finalement rejoindre Bandai Namco. Le nom du monsieur est donc plus récemment associé au Fox Engine (Metal Gear Solid V, PES 2016) et au Luminous Engine (Final Fantasy XV).
Durant cette masterclass, Olivier Bal interroge l'ancien programmeur sur les choix technologiques d'Ubisoft et plus particulièrement sur le moteur Jade.
Car à l'époque du développement de Beyond Good & Evil, Ubi Soft se traîne un moteur vieillissant : l'ACP utilisé pour Rayman 2. Mais Montpellier prépare la relève, une équipe montée par Michel Ancel commence à travailler sur ce qui deviendra un moteur fondateur pour Ubisoft. Julien Merceron revient sur la genèse du moteur Jade et l'intérêt qu'il a suscité :
Il y a une initiative qui démarre à Montpellier, qui est le moteur Jade pour Beyond Good & Evil. Michel a récupéré une grosse partie des meilleurs d'Ubi qui étaient un peu éclatés à l'époque entre différents studios, il les réunit à Montpellier.
Évidemment, aujourd'hui il y a des moteurs qui sont extraordinaires chez Ubi mais je crois que Jade a un peu époustouflé tout le monde à l'époque. Non seulement car il s'adaptait évidemment bien à ce que Michel Ancel voulait faire avec Beyond Good & Evil mais parce qu'il n'était pas juste bon qu'à ça.
Montréal le récupère pour faire des petits tests pour savoir si ça peut correspondre à du Prince of Persia. Et je crois que c'est Martin Sévigny qui fait des petits tests avec Jade et puis il se dit : "Tiens, pourquoi on essaierai pas de faire un système qui permette de retourner un peu dans le temps ?" et boom ça marche.
C'est un moteur qui a été utilisé énormément par Ubi parce que justement son architecture lui permettait de faire pas mal de choses [...]. Et en effet, je crois que l'innovation dans Beyond Good & Evil et puis surtout la solidité des titres Prince of Persia a montré que ça avait été, au niveau technologique, une des initiatives clés d'Ubi.
Le moteur Jade pour Assassin's Creed ?
En 2003, Beyond Good & Evil et Prince of Persia sortent donc avec le succès critique qu'on leur connaît. Rapidement, une petite équipe d'Ubisoft Montréal commence à plancher sur le prochain Prince of Persia à destination des nouvelles générations de consoles. Julien Merceron et les créateurs de la série se posent la question : continuer avec le moteur Jade ou en un créer un totalement nouveau ?
Plus l'équipe avance et plus elle se rend compte que le moteur Jade n'est pas adapté pour cet open-world extrêmement ambitieux. C'est la deuxième solution qui est alors retenue pour ce "Prince of Persia : Assassin" qui deviendra, plus tard, le célèbre Assassin's Creed. Julien Merceron explique la raison pour laquelle le moteur Jade a été écarté :
Patrice Désilets et les autres personnes commencent à réfléchir à ce que le jeu va être, et clairement l'open world commence à se dessiner, et puis on se dit que là, on va souffrir quand même. Parce que niveau niveau gestion mémoire et gestion des ressources, ce n'est pas tout à fait organisé pour du streaming et pour des mondes tels qu'il faudrait les designer. En plus, au niveau de l'animation et de l'interactivité, il y a pas mal de choses qui sont à l'extrême de ce qu'un Jade pouvait faire.
Ubisoft Montréal donnera alors naissance au moteur Anvil qui sera utilisé jusqu'à aujourd'hui pour la série des Assassin's Creed.
De son côté, Beyond Good & Evil aura clairement marqué l'histoire d'Ubisoft pour de multiples raisons. Et même s'il n'a pas été retenu pour Assassin's Creed, le moteur Jade a eu par la suite une sacrée carrière puisqu'il a été utilisé pour King Kong, les divers jeux Lapins crétins et d'autres titres de l'entreprise française.