J'ai l'habitude de voir des textes en allemand, et c'en est pas ^^ ça ressemble plus a du néerlandais ou quelque chose comme ça.
EDIT : Ouais, c'est du néerlandais. On peut arracher quelques idées a l'article en essayant de comprendre un peu les phrases données par Google Traduction :
Depuis trois ans, l'organisation derrière Gamelab Michel Ancel été servi de lui comme d'un haut-parleur et encore Ancel a remercié pour l'honneur. Il préfère s'asseoir dans la sienne, comme il l'appelle, homme des cavernes, entouré de ses frères. Mais le régulier gagne la course et cette année a été Ancel un des orateurs à la conférence de Barcelone. Et une fois que vous avez le sortir de sa caverne, il se passe pour lui et il parle de ses émotions.
Dans les premiers jours de l'industrie du jeu, il n'y avait pas de place pour une grande variété d'émotions. Les premiers jeux étaient à une interaction simple. Compétitions et des scores élevés n'étaient pas appropriées pour partager des émotions, car comment faire bien encore vous les relations humaines en quelques pixels?
Pendant ce temps, les mondes de pixels abstraites et les contes sont rapprochés les uns des autres et maintenant il ya place à l'émotion. Cette émotion ou un sentiment utilisés Ancel si possible, comme un point de départ pour les jeux. Également au jeu King Kong qu'il a fait il ya environ sept ans. Souvent, dans les jeux basés sur IP connue guider l'histoire, mais pour King Kong Ancel voulais me sentir à l'intérieur de l'histoire comme un point de départ. Est-ce juste l'histoire d'un grand gorille et une fille? Ils se regardèrent les personnages principaux et comment celle développée dans l'histoire. King Kong est à la fin sans gorille ordinaire, mais sont presque humain. La principale émotion d'Ann, la fille, c'est la peur. Il a duré quelques semaines Ancel savait ce qu'il pouvait apporter.
Simple
Tout d'abord, il a omis toutes les choses inutiles. Vous n'avez pas à effectuer la recherche. Articles dans le jeu Cela conduit le concepteur du jeu français demandais simplement. En outre, il n'y a pas d'interface utilisateur. Vous en tant que joueur ne pouvez pas voir l'écran, par exemple combien de munitions il vous reste. Pour cela, vous devez appuyer sur un bouton pour vérifier votre arme. Il en coûte exactement comme dans le temps de la vie réelle. Et des moments passionnants donne la pression supplémentaire. Cela rend le personnage et le joueur moins stable et plus incertain et c'est bon pour la perception de la partie. Il ya aussi l'interaction entre les personnages eux-mêmes. Vous pouvez leur demander de vous donner leur arme ou vous leur donner une partie de vos munitions. Donc, vous construisez une relation avec les autres personnages. Evolution des relations entre les personnages ne sont pas scripté ou cinématographique. "Ce sont des choses simples, le tout par lui-même», dit Ancel ", mais des choix de game design très délibérées avec l'aspect émotionnel à l'esprit."
Journaliste
Qu'est-ce Ancel avait appris de King Kong, il a voulu inclure dans son prochain projet. Un jeu immersif sur la relation entre un journaliste et les habitants d'une ville. Les actions de la journaliste ont des implications non seulement pour elle, mais aussi pour les gens qu'ils entrent en contact. "Ce jeu est de rendre le lecteur conscient de sa responsabilité morale.", A déclaré Ancel. Malheureusement, ce projet, dont le Français ne nomme pas, mis en attente. Mais il a laissé le public voit les images qui ont déjà été publiées comme une remorque de Beyond Good & Evil 2 sur l'Internet. Il aimerait continuer avec ce projet, mais pour l'instant Ancel est jusqu'à ses oreilles en suites de Rayman.
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Dernière modification par Inuahs le 01 juillet 2013 à 22:42, modifié 1 fois.
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