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Nimitz
Soldat DomZifié
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Inscrit le 01 août 2007 à 13:27
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MessagePosté le 10 novembre 2018 à 14:35 Répondre en citant le message

Prévu originellement pour le mercredi 24 octobre, le Space Monkey Report #3 est arrivé avec une semaine de retard. Le Gada a visiblement eu un petit retard à l’allumage. Si certains invoquent un problème technique sur l’imposant vaisseau-mère d’autres parlent de complications suite à une consommation excessive de space chili par l’équipe d’Ubisoft Montpellier après l’E3 !

Quoi qu’il en soit, en ce mercredi 7 novembre, l’équipe au complet était sur le pont pour partager avec les fans l’avancée du développement de Beyond Good & Evil 2 !

Parmi les intervenants remis sur pied :
Charlotte Dubois, community developer
Guillaume Brunier, senior producer
Gabrielle Shrager, directrice narrative
Émile Morel, directeur créatif associé
Alexandre Carlotti, directeur audio
Michel Ancel, créateur du premier Beyond Good & Evil et directeur créatif.

Un invité surprise de taille était présent en la personne de Pey’j, le cochon qu’on ne présente plus, qui était visiblement déjà prêt pour l’après-show.


Retour sur l’E3

Cela fait déjà quatre mois qu’Ubisoft Montpellier n’a pas donné de nouvelles de son space opera, le dernier moment de communication pour Beyond Good & Evil 2 étant la conférence E3 d’Ubisoft.

Lors du grand salon du jeu vidéo de Los Angeles, Guillaume Brunier et Gabrielle Shrager étaient alors montés sur la scène pour dévoiler le travail réalisé par les différents studios impliqués dans la création de BG&E 2.

Mais ce que retient personnellement Guillaume Brunier de l’E3, c’est avant tout la rencontre avec les Space Monkeys à Los Angeles. Quelques privilégiés ont eu droit à une démo privée du jeu avec l’équipe et cela restera un véritable moment spécial pour lui.

Gabrielle Shrager se réjouit également de cette rencontre avec les fans :

De voir leurs yeux briller, nous avions des gens venant de tous les coins des États-Unis juste pour venir voir la démo avec nous dans un cadre très intimiste et ils étaient incroyablement excités.

Nous avons également accueilli des gens venus d’Europe, les gens ont vraiment fait un effort énorme et cela nous a fait du bien.
Peu de temps après, début août, quelques membres de l’équipe dont Émile Morel se sont envolés pour le ChinaJoy, un salon du divertissement numérique, qui se déroule chaque année à Shanghai. Là-bas, ils ont fait découvrir cette même démo aux Space Monkeys chinois, Émile se dit surpris par l’enthousiasme de ces fans qui semblaient tout connaître du jeu et qui avaient tant de questions concernant le lore du jeu.


Session d’enregistrement : The key ingredient to good dubbing… is love!


Le studio nous dévoile aujourd’hui une petite vidéo dans laquelle nous découvrons les coulisses de l’enregistrement des voix pour l’incroyable bande-annonce de l’E3 2018.

On y découvre les différents acteurs qui incarnent Shani, Knox, Pey’j, Callum ou encore Uma en plein travail. Parmi eux, David Gasman que les fans ayant découvert le jeu en anglais pourront reconnaître puisqu’il prêtait déjà sa voix au gros cochon en 2003.

Les comédiens sont bardés d’instruments de torture en tout genre qui permettent d’enregistrer leur jeu d’acteur, en même temps que leur voix, pour servir ensuite de référence pour les animateurs.


Pour aider les artistes à comprendre le contexte dans lequel évolue leur personnage, ils ont face à eux une version peu aboutie du trailer (animatique ou layout) qui leur permet de visualiser plus précisément l’action.

En plus de cela, ils sont aiguillés par une partie de l’équipe de Montpellier qui assure la direction d’acteur et leur donne des détails sur l’action et l’émotion de leur alter ego numérique.




Gabrielle et Émile ont assisté à la session d’enregistrement à Londres et racontent que l’expérience a été incroyable pour eux qui connaissent si bien ces personnages. Émile raconte :

Pour moi, c’était la première fois, car je n’étais pas là lors des premières sessions d’enregistrement de la première bande-annonce.

Et simplement de rencontrer […] ces acteurs derrière ces voix que je connaissais si bien […] et voir à quel point ils sont passionnés et ce qu’ils apportent aux personnages… Parce que même si ces lignes sont écrites, bien évidemment, nous leur donnons beaucoup de liberté pour l’improvisation et ils apportent beaucoup d’eux-même dans ces personnages incroyables.


BGE Fest repoussé mais une longue démo très bientôt !

Nous passerons rapidement sur cette annonce puisque nous y avons dédié une news complète que nous vous invitons à lire en cliquant ici.

Il s’agit d’une mauvaise nouvelle pour ceux qui espéraient pouvoir participer au BGE Fest qui avait été annoncé lors de la conférence E3 d’Ubisoft.

Qu’est-ce que le BGE Fest ? Comme son nom le laisse à deviner, c’est une convention autour de Beyond Good & Evil qui devait avoir lieu à Montpellier à l’automne 2018. L’équipe devait, entre autres, y dévoiler une importante démo du jeu mais malheureusement nous avons appris que le festival était repoussé à l’année prochaine à une date indéterminée.

Une bonne nouvelle cependant, la Space Monkey Team donne rendez-vous aux fans le 10 décembre pour découvrir cette fameuse démo lors d’un live ! Notez donc bien la date sur vos calendriers !


HitRecord & Musique !


Puis vint le point HitRecord ! Pour rappel, HitRecord est une plateforme collaborative qui met en relation les créateurs en tout genre pour participer à des projets allant de la série télé au livre, en passant par la publicité.

Ubisoft s’est associé à HitRecord pour apporter les créations des fans dans Beyond Good & Evil 2 et ainsi peupler le monde de diverses affiches de propagandes, musiques et autres chansons.

Le moins que l’on puisse dire c’est que l’initiative est un véritable succès puisqu’en à peine 6 mois, les artistes ont déjà participé à hauteur de 11 000 contributions !

Dans une petite vidéo diffusée lors du live, Mike Maley et Raymond Wei d’HitRecord sont revenus sur le résultat de la collaboration avec les passionnés du jeu.

Pour ce qui est de la musique, Raymond Wei est très fier de toutes les chansons créées par la communauté :

Je suis si fier de toutes les chansons que nous avons pu créer ensemble. Nous avons fait du funk, du hip-hop, du punk rock et plus encore.

Et nous avons eu des contributions pour les paroles dans toutes sortes de langues (français, espagnol, portugais, hindi, mandarin, japonais, tagalog).
Quant à Mike Make pour ce tout ce qui est visuel :

Du côté visuel, nous avons fait des affiches, des graffitis, des pochettes d’album, de la propagande, des peintures murales sacrées.

C’est tellement cool de voir tous vos styles se combiner, grâce à vos différents points de vue et à votre collaboration les uns avec les autres.
Chacun pouvant participer quel que soit son niveau de compétence ou de connaissance concernant l’univers de Beyond Good & Evil, on aurait pu craindre que le jeu devienne un méli-mélo un peu décousu mais l’équipe de Montpellier veille au grain et fait de nombreux retours aux créateurs pour créer un monde homogène.

Côté musique, c’est la même chose puisque Christophe Héral, le compositeur du jeu, écoute tous les morceaux créés par l’intermédiaire d’HitRecord puis donne son avis et oriente les artistes pour assurer une cohérence musicale.

Alexandre Carlotti qui est le directeur audio et qui beaucoup travaillé sur la partie HitRecord, lui aussi était inquiet notamment sur la création à distance entre les contributeurs :

Nous avons fait juste un petit brief [en vidéo sur HitRecord] et ensuite les gens ont commencé à composer, ils ont travaillé ensemble, nous avons eu des contributions de nombreux contributeurs.

Les gens ne se sont jamais rencontrés, c’était une des choses qui m’inquiétait au début, mais c’était vraiment excitant parce que c’est vraiment nouveau pour nous d’avoir cette approche.

Et le plus fou, c’est qu’il y a eu beaucoup [de contributions].
Au final, l’équipe se dit surprise par la quantité et la qualité des projets proposés, elle a également été étonnée de découvrir à quel point les fans avaient bien compris le monde et le lore du jeu.

La Space Monkey Team a tenu à partager quelques-unes de ces créations musicales qu’elle a retenues et qui seront diffusées sur la radio pirate Radio Cheeta dans Beyond Good & Evil 2.


40 Lashes

Ecoutez le morceau en cliquant ici : https://hitrecord.org/projects/3538841/highlights

La première chanson est intitulée 40 coups de fouets en français, tout simplement parce qu’elle parle de l’esclavage et qu’elle est rythmée par des coups de fouet !

Le morceau rappelle les chants des esclaves dans les plantations que ce soit par le rythme, le type de voix ou la façon de chanter.

Pour Alexandre Carlotti, 40 Lashes représente particulièrement bien l’univers de Beyond Good & Evil 2 et ses enjeux : « il exprime l’oppression et l’esclavage que les hybrides ont rencontré dans notre monde ».


CHEEKY LITTLE MONKEYS

Ecoutez le morceau en cliquant ici : https://hitrecord.org/projects/3534589/highlights

Si Gabrielle Shrager balance sa tête au rythme de cette chanson ragga légère et enjouée, c’est tout simplement parce que Cheeky Little Monkeys sera à coup sûr un énorme tube dans le Système 3 !

Petits singes effrontés, en français, alterne les vers en différentes langues (anglais, français, espagnol, tacalog) et cette proposition déjantée des fans a été une réelle surprise pour l’équipe. La directrice narrative du jeu apprécie aussi ce morceau qui « capture ce que nous aimons tant chez Knox ».


Christophe Héral, parce qu’il le vaurien (mais si !) !


Le reggae du garage Mammago, la douce flûte de l’intro du jeu, le yaourt Propaganda aux accents d’Europe de l’Est de l’Akuda bar, autant de lieux et d’ambiances musicales qui ont marqué les joueurs du premier Beyond Good & Evil.

Tous ces morceaux emblématiques, nous les devons à un cerveau montpelliérain malade, celui de Christophe Héral. C’est le compositeur totalement déjanté derrière les OST des derniers Rayman 2D mais aussi du premier Beyond Good & Evil et maintenant de sa suite.

Lors de ce Space Monkey Report, un petit reportage consacré à la musique de la franchise a été dévoilé, Christophe Héral nous y explique la raison pour laquelle la première aventure de Jade avait une couleur musicale si particulière :

C’était un univers multi-musical avec des origines de musiques très différentes et parsemé de choses ethniques qui étaient injectées dans cet univers.
Mais cette fois pour BG&E 2, à l’image du visuel, il souhaite « indianiser à fond » la musique du jeu.

La vidéo nous invite ensuite à suivre le compositeur lors de son aventure londonienne pour l’enregistrement de la musique du trailer de l’E3 2017.

Des étoiles dans les yeux, le compositeur raconte y avoir enregistré la musique aux mythiques studio d’Abbey Road avec les chœurs du London Voices et l’orchestre symphonique de Londres.

L’expérience a visiblement été marquante pour le montpelliérain qui a pu découvrir sa musique totalement transcendée :

Elle est magnifiée, vous avez l’impression que c’est même pas vous qui avez écrit la musique.

On est dans l’humain et c’est justement ça, peut-être, que la machine n’arrivera pas encore à supplanter[…].

Moi je recherche ça et je crois que Michel aussi, tout le monde dans l’équipe cherche l’humain.


Des pirates plus vrais que nature !


Le capitaine du Gada, Michel Ancel, a lâché la barre quelques instants pour venir parler de la création des personnages de Beyond Good & Evil 2. Pour lui, cet aspect a toujours été primordial, tout simplement car « ces personnages sont les visages de nos jeux, ils racontent l’histoire de nos jeux ».

Dans l’écriture du premier Beyond Good & Evil, le créateur et Jacques Exertier avaient souhaité apporter une réelle profondeur psychologique aux personnages et avaient mis beaucoup d’eux-mêmes dans ces derniers :

Il y a longtemps lorsque nous travaillions sur Beyond Good & Evil 1, c’était un défi de taille de travailler sur des personnages si complexes, pour nous venant de Rayman car nous venions de terminer Rayman 2.

Rayman, à cause de son gros nez, vous ne pouvez pas voir ses lèvres, sa bouche, il n’y a pas de véritable expression faciale. Mais cette fois pour Jade, c’était un véritable défi, il y a 17 ans, de créer un moteur et de créer des personnages aussi complexes pour raconter l’histoire, l’expérience que nous souhaitions.

Les personnages sont donc au cœur de la façon dont nous racontons l’histoire et dont nous embarquons les gens dans notre jeu.
Comme le laisse deviner le nom du jeu, Michel Ancel souhaite aller au-delà des personnages manichéens et désire les rendre plus ambigus : « ce qui est les rend intéressants, c’est la part de bon et de mauvais qu’ils ont en eux ». Gabrielle Shrager renchérit et ne veut pas non plus de héros « monomanes », elle confirme cette envie de proposer des protagonistes « multidimensionnels » avec une réelle profondeur.

Dans une autre vidéo, nous avons pu voir comment les graphistes d’Ubisoft Montpellier créent les pirates hyperréalistes du Système 3, un aspect intéressant souligné par Michel Ancel est que la qualité visuelle des personnages sera proche de celle des cinématiques dévoilées jusqu’ici :

En fait, nous travaillons avec des gens de l’industrie du cinéma qui ont également travaillé sur la bande-annonce que vous avez vu et qui travaillent maintenant sur le jeu.

Et c’est le même type d’assets [modèles 3D] que nous souhaitons offrir dans le jeu. Il n’y a aucune différence entre la qualité de ces personnages et ce que vous verrez dans le jeu final.

C’est vraiment important pour nous de fournir ce […] haut niveau de qualité.
La qualité de l’animation ne sera pas en reste puisque la façon dont se meuvent les personnages est fondamentale pour « croire qu’ils sont faits de chair et de sang » précise le créateur montpelliérain.


Cosplay : le studio vous file un coup de main !


Si le premier Beyond Good & Evil avait laissé indifférent lors de son annonce à l’E3 2002, cette fois, les choses sont bien différentes pour Beyond Good & Evil 2. Sitôt dévoilés, les nouveaux héros inspirent les fans qui mettent à profit leurs talents pour réaliser des cosplays des différents pirates.

C’est pourquoi Ubisoft Montpellier leur propose des cosplay guides qui contiennent des images ultra détaillées de Callum, Knox, Shani et Uma. Ressources précieuses pour les cosplayers, mais pour nous le moyen de découvrir le travail gigantesque effectué par les artistes de Montpellier.

Les différents fichiers sont disponibles sur le site officiel, en cliquant ici ou sur notre site en cliquant ici.


(Nous avons ainsi pu découvrir Allana en costume de Shani durant le live.)

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Callum, l’étrange ingénieur !

La Space Monkey Team en a profité pour s’attarder un instant sur l’ingénieur en chef du Gada : Callum.

Vous vous en étiez peut-être rendu compte en visionnant le trailer de l’E3 mais Callum aime le jeu, « il a une forte dépendance au jeu » précise Gabrielle, c’est pourquoi on le voit jouer aux échecs contre l’IA du vaisseau.

Ne soyez donc pas surpris de voir son corps recouvert de tatouages faisant référence à son vice : pièces d’échecs, dés, jetons, fer à cheval, carte de la reine de cœur.

Ce grand gaillard est un peu névrosé sur les bords comme l’explique Michel Ancel :

Il a deux côtés, [d’un côté] il doit être vraiment concentré sur la réparation du vaisseau mais en même temps, il est un peu psychotique, fou.

Donc c’est un personnage étrange et c’est vraiment important parce que, pour nous, la plupart des pirates sont supposés être, en quelque sorte, dysfonctionnels.
Gabrielle Shrager, quant à elle, nous apprend que la bande bleue qui traverse son visage montre son appartenance à un clan d’origine celte.


Secundo : le retour en 1.0 !

Une intelligence artificielle avec un accent hispanique, ça vous rappelle quelque chose ? L’équipe de Beyond Good & Evil 2 avait demandé aux fans via son blog de trouver un nom à l’IA en forme de crâne aperçue dans le trailer de l’an dernier.

Dans un premier temps, Gabrielle Shrager était un peu inquiète des propositions qui allaient être faites par les Space Monkeys car elle s’est énormément attachée aux personnages qu’elle a créés mais elle fût rapidement rassurée :

Nous étions donc plutôt heureux que beaucoup d’entre eux parlent de noms proches de « prima, primera », car il s’agit bien sûr d’une référence à Secundo, du premier Beyond Good & Evil.

Et c’était logique pour nous, puisque nous faisons une préquelle, que le crâne et le vaisseau soient une sorte de version 1.0 de ce que Secundo deviendrait dans Beyond Good & Evil.


Questions & réponses : véhicules, space chili et Double H !

L’équipe s’est ensuite prêtée au traditionnel jeu de questions/réponses posées par les Space Monkeys par l’intermédiaire des différents réseaux sociaux.

Question 1
La première question portait la possibilité de voler les véhicules des NPC (personnages non joueurs).

Il sera en effet possible de voler et de conduire n’importe quel véhicule dans le jeu, Émile Morel précise que cela « fera partie du fun ». Michel Ancel apporte un peu plus de détails à ce sujet :

Il ne s’agit pas seulement de voler des véhicules, mais aussi d’utiliser leurs capacités uniques. Chaque véhicule est différent, ils ont différentes utilités donc ça peut être un moyen pour entrer dans un endroit secret que d’utiliser un moyen de transport [particulier], par exemple.

Vos véhicules peuvent aussi être stockés dans votre vaisseau-mère, donc vous pouvez aller sur une planète, voler, acheter ou échanger […] un véhicule et le stocker […] et l’utiliser autre part.

C’est le genre d’élément très émergent que je veux donner au joueur pour qu’il puisse construire sa propre expérience.

Question 2
Rappelez-vous ! Lors du premier Space Monkey Report, nous avions vécu un véritable drame culinaire en direct autour des K-Bups !

Un fan avait visiblement touché la corde sensible en demandant à Michel Ancel s’il existait plusieurs parfums pour les K-Bups (la nourriture de synthèse sous dans BG&E 1) ! Ni une, ni deux ! Le game designer était entré dans une colère noire et avait tout simplement refusé d’aborder le sujet !

Cette fois-ci, Michel Ancel semble plus enclin à parler cuisine quand un Space Monkey lui réclame la recette du chili de l’espace. Le créateur en désigne l’ingrédient principal en tapotant sur la bouteille de rhum tenue par la statue de Pey’j et précise « tout commence à partir d’ici » ! « Vous savez comment ça finit dans le trailer » continue-t-il.


Question 3
Pourra-t-on jouer en tant que membres d’équipage « légendaires » tels que Knox, Shani, Callum et les autres ?

Il ne sera pas possible de les incarner mais si vous créez un personnage qui ressemble physiquement et qui est habillé comme l’un des personnages principaux, celui-ci s’en apercevra est réagira en conséquence, explique Michel Ancel :

Dans le jeu, le vrai Pey’j peut voir que vous êtes habillé comme lui.

Encore une fois, c’est un mélange de jeu axé sur l’histoire et de jeu émergent. Nous ne voulons pas aller vers le tout émergent, nous ne voulons pas un jeu seulement narratif, nous voulons quelque chose qui brouille les lignes entre quête principale et liberté du joueur, c’est très important pour nous.

Question 4
La question suivante concernait les créations réalisées par les passionnés via HitRecord, les créateurs des œuvres retenues par les développeurs seront-ils crédités dans le jeu ?

La réponse est oui, mais pour le moment Ubisoft Montpellier réfléchit encore sur la façon dont il va procéder étant donné le nombre important de contributeurs comme l’explique Charlotte Dubois.


Question 5
Si le trailer de cette année signait le grand retour de visages familiers tels que (ceux de?) Jade et Pey’j, il est en est un qui manquait à l’appel et que les fans n’ont pas oublié, il s’agit bien évidemment de Double H !

En effet, difficile d’oublier cet ancien soldat qui a rejoint la résistance hillyenne et qui ne jure que par son manuel « Carlson & Peeters » !

Cette gueule cassée sera-t-elle de retour dans Beyond Good & Evil 2 ? Gabrielle Shrager apporte quelques éclaircissements :

On aimerait qu’il y soit [dans le jeu]. Je pense que l’idée, c’est que nous racontons les origines de tous les personnages qu’on a connus et aimés dans le premier Beyond Good & Evil. C’est notre intention […] qu’on apprenne d’où il vient donc nous espérons pouvoir le faire dans le jeu final.

Michel Ancel confirme cette envie et y voit une opportunité pour développer l’univers global de Beyond Good & Evil :

Pour nous, c’est une des motivations principales en faisant Beyond Good & Evil 2 que de pouvoir aller creuser le monde de Beyond Good & Evil 1 : imaginer d’où viennent ces personnages avant qu’ils se rencontrent dans le premier jeu.

C’est aussi un moyen de laisser aux gens qui n’ont jamais joué à Beyond Good & Evil 1 de découvrir ce monde sans avoir besoin de jouer à Beyond Good & Evil 1. Bien sûr, j’invite tout le monde à jouer à Beyond Good & Evil 1 [rires] mais rien ne vous y oblige si vous souhaitez comprendre l’histoire et le monde.

Donc c’est une superbe opportunité pour les fans de découvrir les origines et pour les nouveaux venus d’entrer simplement dans un monde et de le découvrir.

Question 6
La dernière question, posée par CrimpingMadness, était la suivante : « Quelle a été la partie la plus agréable du développement de ce jeu jusqu’à présent ? »
Michel Ancel retient l’aspect technique :

Pour ma part, je dirais la première fois où toutes les briques techniques se sont assemblées nous permettant d’être dans un bar par exemple, puis de sauter dans un vaisseau spatial, d’aller en ville, d’aller dans l’espace de manière invisible [sans chargement], de rencontrer des gens, de rejoindre des amis en ligne ou pas (car vous pouvez bien sûr jouer seul).

Quand on a connecté tous ces morceaux ensemble, quelque chose s’est passé dans l’équipe et c’est vraiment quelque chose que nous voulons partager et nous le partagerons avec la démo jouable de l’E3 car c’est vraiment clé pour nous, cette sensation de liberté sans limite, cette expérience de passer d’un gameplay à l’autre sans interruption et de les mélanger, ce qui est encore plus important.
Gabrielle Shrager a une fois de plus été marquée par la rencontre avec les fans :

Ce dernier E3 était majoritairement consacré aux fans pour nous, et pour moi, c’est presque la meilleure partie du développement.

Car on est dans les tranchées… on bosse… c’est notre boulot…

Mais quand on voit l’amour que les fans nous renvoient lorsqu’ils ont vu la démo pour la première fois, on a vu leur mâchoire se décrocher et leurs yeux sortir de leurs orbites alors qu’ils passaient de façon transparente d’un petit temple jusqu’aux limites de l’espace. Et de partager ça avec eux pour la première fois, ça a été ma partie préférée du développement.
Pour Émile Morel, c’est la création de l’univers de Beyond Good & Evil 2 :
Quant à moi, je pense vraiment que c’est de travailler sur ce monde, détailler ce monde, le rendre cohérent. Nous avons les bases du premier Beyond Good & Evil mais comme Michel le disait, on va encore plus au fond des choses pour ce monde et on explique d’où viennent ces personnages, par exemple, d’où viennent les hybrides […].

Et oui, c’est vraiment excitant et super de voir les réactions de la communauté à travers les différents articles qu’on partage sur le blog, de voir […] ce qu’ils aiment du monde. C’est vraiment un processus incroyable d’avoir des retours sur quelque chose que vous êtes en train de développer.

Conclusion

On pourrait être déçu par l’absence de nouvelle séquence de gameplay lors de ce Space Monkey Report d’autant plus que l’équipe n’a finalement pas dévoilé grand-chose lors de l’E3.

Malgré tout, à travers les différentes vidéos et making of diffusés durant ce live, Ubisoft Montpellier a réaffirmé ses ambitions artistiques et techniques ambitieuses pour son nouveau titre.

Mais il vous faudra maintenant patienter jusqu’au 10 décembre pour découvrir la fameuse et importante démo de gameplay de Beyond Good & Evil 2 !

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