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Interview de Yoan Fanise, sound designer sur BG&E

Interview de Yoan Fanise, sound designer sur BG&E

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Le Nayshow qui vous avait rapporté d'assez incroyables et surréalistes interviews de Michel Ancel et Christophe Héral récidive ! Il s'est rendu à l'IndieCade, qui se tenait en novembre dernier à Paris, pour rencontrer Yoan Fanise, qui n'est autre que le sound designer de Beyond Good & Evil !



Depuis le monsieur a multiplié les casquettes, il est derrière les projets tels que le très touchant Soldats Inconnus : Mémoire de la grande guerre et plus récemment Lost in Harmony avec son propre studio.



Pendant plus d'une heure, la fine équipe revient sur le parcours du créateur montpelliérain : de BG&E à Digixart et de la voix des Lapins Crétins au cri des T. rex pour King Kong.



Beyond Good & Evil était d'ailleurs la première expérience dans le jeu vidéo pour Yoan Fanise :

J'étais monteur son/mixeur, je faisais des sons en fait, sound designer comme on dit dans le jeu vidéo. On m'a demandé de faire les sons pour ce jeu, donc en fait au début je faisais les bruitages, je faisais les ambiances sonores, je bossais beaucoup avec le compositeur Christophe Héral, un mec incroyable. On bossait, on mettait les musiques dans le jeu, en fait on intégrait tout ça.



Et petit à petit, il a fallu aller chez Ubisoft pour intégrer tout ce matériel sonore. Donc, à ce moment-là, je suis passé à Ubisoft. J'ai appris comment faire un jeu, comment travailler dans le moteur du jeu, c'était beaucoup plus technique mais ça me plaisait.



Donc en fait sur BG&E, c'était audio pure, c'était vraiment un travail audio. Et je découvrais, moi qui venais du film, [...], comment on faisait un jeu vidéo en fait, je trouvais ça assez magique d'ailleurs. Mais comment on fait bouger les personnages avec une manette ? Je comprends pas. Donc là j'ai découvert l'IA, en fait tout ce qui fait un jeu, c'était fabuleux !



La plus-value "cinéma"

D'après lui, son parcours dans le cinéma, aussi suivi par Christophe Héral, a apporté une couleur, un savoir faire, à la production de Beyond Good & Evil. Il explique également les principales différences entre le sound design d'un film et celui d'un jeu vidéo :

Avec BG&E, je pense qu'on a amené du film, des émotions, des subtilités dans la musique et le son qu'à l'époque il n'y avait pas encore dans dans le jeu vidéo.



Donc BG&E a marché aussi, entre autre, parce qu'on vit des choses dans BG&E, il y a de l'émotion, c'est un peu un Zelda-like à la française.



On a réussi à amener ça en fait parce qu'on venait du film et par contre la grosse différence, c'est la technique, c'est beaucoup de choses, c'est l'interactif qui rend tout mille fois plus compliqué.



Y a des sons en boucle, y a des sons pas en boucle, il faut que les boucles s'arrêtent parce que, par exemple, un son en boucle qui s'arrête pas, y a rien de pire. [...]



Techniquement, faire le son pour un jeu vidéo, c'est beaucoup de temps passé à intégrer [...] : mettre les sons dans le jeu, les jouer, les stopper, à les régler et les mixer par rapport au temps de création. Alors que dans un film on va passer beaucoup plus de temps à créer les sons, à peaufiner la matière sonore plutôt qu'à avoir des problèmes techniques.

Des problèmes techniques et des déceptions qui font que les ambitions du Beyond Good & Evil original ont été revues à la baisse. En effet, Michel Ancel avait été déçu par les promesses non tenues de Sony concernant la PlayStation 2 et son fameux Emotion Engine. Yoan Fanise précise également les contraintes qu'il a rencontrées avec la console :

BG&E c'était assez technique parce que moi je découvrais le jeu vidéo et on était sur PlayStation 2, et donc sur PlayStation 2 on avait deux mégas de RAM pour le son, donc fallait que tous les sons du jeu rentrent dans 2 mégas de RAM, ça parait fou aujourd'hui [...].



Bwwwaahhhhhh ?!



Ceux qui ont joué au jeu de Michel Ancel ont été marqués par la vie qu'a su insuffler l'équipe de Montpellier à la planète Hillys et notamment à sa faune si particulière. Le sound designer revient sur la façon dont il a travaillé pour donner vie aux animaux hillyens :

Alors c'est des mélanges, c'est pas avec ma bouche [rires] mais c'est des mélanges de tas de bruits, de bruitages.



[...]



Du coup, fallait imaginer les sons de ces créatures, c'était super parce que c'était pas des créatures réelles, ça faisait penser des fois à des créatures un peu réelles plus ou moins, genre des crustacés, des trucs qui ressemblent à des crabes, des trucs qui ressemblent à des araignées. Et en bruitage, on s'éclatait avec notamment Christophe Héral, le compositeur, on faisait tout ça ensemble, c'était génial !

Et concernant ces animaux, Yoan Fanise raconte aussi que l'idée des noms en latin vient de Michel Ancel, qu'il qualifie de "créatif incroyable". Il explique que le créateur a cent idées à la minute et qu'il faut "suivre derrière".





Mariage du son et de la musique



Un autre aspect auquel Christophe Héral et Yoan Fanise ont apporté le plus grand soin sur Beyond Good & Evil, c'est l'harmonie entre le sound design et la musique :



Comme on bossait ensemble dans le même local, on s'assurait tout le temps que c'était harmonieux justement, que le son qu'on allait faire allait se marier bien avec la musique.



Et, par exemple, si vous faites un son plutôt "transitoire", [...] des choses un peu percussives, pas dans les tonales, qu'il y a pas de notes dans le son, ça va se marier bien avec une musique qui pour le coup est plutôt tonale : les violons, les nappes.



Alors que si le sound design va dans le même sens et essaie de faire des tonalités, si c'est pas accordé avec la musique à ce moment-là, ça peut faire un bouillie infâme parce que d'un coup un animal va crier, [...] un cri ça a souvent [...] une note, si cette note ne colle pas avec la musique à ce moment-là, ça peut être vraiment moche.



Donc voilà, on s'assurait que tout ça se mariait parfaitement et c'était génial, c'était top.



Bide Good & Evil



Inutile de vous rappelez que Beyond Good & Evil a fait un bide à sa sortie, il y a quelques années une copie du jeu était même offerte dans chaque paquet d'un fromage canadien (véridique) ! Le sound designer revient sur le ressenti de l'équipe et sur les raisons de cet échec :



C'était une déception quand le jeu est sorti, nous, toute l'équipe, on était hyper déçu parce qu'on sentait qu'on avait fait un jeu un peu atypique quand même, qu'il y avait des trucs en plus et bam ! C'était un four total à la sortie.



Faut dire, en même temps, il y avait Prince of Persia et XIII, je crois, il y avait d'autres titres d'Ubisoft en même temps, un peu une erreur stratégique quand même, mais bon, voilà passons.

Mais le bouche à oreille à fait son œuvre, la hype et le mythe sont arrivés lentement mais sûrement plus tard :



[...] On l'a vu beaucoup plus tard. On l'a vraiment vu beaucoup plus tard quand les gens nous parlaient quand des fois on avait un t-shirt BG&E par exemple. [...] Des gens disaient "Ah mais où est-ce que vous avez trouvé ce t-shirt ?" On leur disait : "ben on a travaillé sur ce jeu" et alors là "oh c'est génial ! " Le mythe est arrivé après en fait.



C'est devenu un peu un mythe ce jeu, c'est bizarre et surtout comme le deux se fait attendre, voilà, c'est encore plus un mythe.



Beyond Good & Evil 2

Concernant l'arlésienne BG&E 2 justement, Yoan Fanise explique ne rien savoir du jeu car il ne travaille plus chez Ubisoft. Il n'avait d'ailleurs pas travaillé sur la pré-production du titre en 2008, trop occupé à sonoriser les batailles navales d'Assassin's Creed 3. Il va en profiter pour découvrir cette suite en tant que simple joueur :



Je suis un peu déçu que le deux voit pas encore le jour mais bon, faut garder patience. Il est en pré-production [...], on a hâte que ça sorte.



Maintenant que je suis du côté joueur, [...] je dis "qu'est-ce que vous faites les gars ? [rires]" [...]



En fait, bizarrement, je regrette pas de ne plus y être parce que je me dis que je vais pouvoir découvrir [...] le jeu d'une manière "passive", de joueur. [...]



Quand on développe un jeu, on connaît tout le jeu, forcément on le développe. Donc on n'a jamais le plaisir de découvrir le jeu d'une traîte, on n'a pas ce plaisir là, on se gâche le plaisir en tant que développeur. Donc là, je me dis : en plus en ayant fait le un ça va être marrant de découvrir la suite. Déjà, mais qu'est ce qu'ils ont raconté dans cette suite ? J'ai hâte vraiment !

Pour découvrir le parcours de cet homme passé de bruiteur pour le cinéma à la création de jeux vidéo, nous vous invitons à regarder cette heure d'interview passionante sur la chaîne YouTube du Nayshow.

Vos commentaires

Message posté le 23 mars 2017 à 10h13
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Après les sound designer sont assez génériques, le fait qu'il ne travaille pas sur le 2 ne me dérange pas trop, je pense qu'on peut trouver des tas de gens qualifiés pour ça, Christophe Héral est un pilier bien plus important pour l'identité de la licence !
Message posté le 24 mars 2017 à 13h03
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Ha je suis pas d'accord avec toi Shinka, c'est peut-être un peu pompeux mais je pense que le sound designer (surtout quand il est seul sur un titre comme pour BG&E), c'est un peu le compositeur de la "musique du monde". Donc les crochax, les animaux, les bruits de la technologie, les boss ,l'interface du sac de Jade, tout ça c'est le travaille de Yoan Fanise et forcément tu mets quelqu'un d'autre à la place, il y aura une autre "couleur" au monde de BG&E. Donc je pense pas qu'ils soient interchangeables comme ça même si ça a moins d'impact qu'un changement de compositeur oui.
Message posté le 24 mars 2017 à 15h19
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Ouais le risque c'est que le sound designer risque de nous mettre des bruits digital partout et des trucs génériques pour faire futuriste avec 2-3 bruit d'animaux à l'arrache, ce que je veux dire c'est qu'un sound designer c'est quand même plus facile à encadrer par une équipe de développement, les graphistes et les mecs qui travaillent sur l'identité visuelle du jeu doivent mâcher 80% du travail avec tous les détails que ça comporte

Pour un musicien ça doit être super complexe de faire des émotions avec des mélodies et tout, je sais même pas ou Christophe Héral a pêché les thèmes du premier BGE sans tomber dans le cliché du violon à deux balles pour faire trop triste
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