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Jacques Exertier
Interview de Jacques Exertier
Il connaît BG&E, ses personnages, son univers sur le bout des doigts. Et pour cause, Jacques Exertier a occupé le poste de co-scénariste, dialoguiste, storyboardeur et bien d'autres sur le jeu. Il a insufflé humour, profondeur, magie à Jade et ses acolytes.
Interview de Jacques Exertier
Il connaît BG&E, ses personnages, son univers sur le bout des doigts. Et pour cause, Jacques Exertier a occupé le poste de co-scénariste, dialoguiste, storyboardeur et bien d'autres sur le jeu. Il a insufflé humour, profondeur, magie à Jade et ses acolytes.

        Interview
        Interview
BG&E Myth : Bonjour Jacques Exertier,

Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre aux questions des fans du monde entier et merci pour ce que vous avez apporté à Beyond Good & Evil. Tout d'abord, pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours ?
BG&E Myth : Bonjour Jacques Exertier,

Merci beaucoup d'avoir accepté de répondre aux questions des fans du monde entier et merci pour ce que vous avez apporté à Beyond Good & Evil. Tout d'abord, pouvez-vous vous présenter et nous parler de votre parcours ?




Jacques Exertier : Bonjour amis Hillyens,

Avant de travailler dans le jeu vidéo, j’ai travaillé plus de 10 ans dans le dessin animé comme animateur sur des séries télé (C’était à l’époque où « animer » signifiait encore « faire des centaines et des centaines de dessins successifs sur du vrai papier en vraie matière »).

Mon tout premier poste a été intervalliste sur la série Rahan. J’étais vraiment enchanté car Rahan reste LE héros de mon enfance. Puis, le dessin animé traditionnel a connu une perte de vitesse, j’ai alors rejoint le jeu vidéo et l’équipe de Michel sur Rayman 1 comme animateur. Puis j’ai été directeur d’animation et des cinématiques sur Rayman 2.

Quand on a attaqué BG&E, je me suis mis à travailler sur le scénario, les dialogues et les cinématiques. C’était une étape vraiment importante puisqu’à ce moment-là, j’ai arrêté l’animation qui est mon premier amour. Mais l’écriture et la mise en scène sont des domaines si vastes et passionnants qu’il faut sans doute plusieurs vies pour les appréhender. J’ai occupé ce même poste sur King-Kong et le tout premier épisode des lapins crétins puis, fin 2006, Ubisoft m’a confié le poste de directeur créatif sur « les lapins crétins, la grosse aventure » et tout récemment sur Tintin.

Ce que je retiens avant tout de toutes ces expériences, ce sont les rencontres extraordinaires qui m’ont été offertes et le bonheur de travailler en équipe.
Jacques Exertier : Bonjour amis Hillyens,

Avant de travailler dans le jeu vidéo, j’ai travaillé plus de 10 ans dans le dessin animé comme animateur sur des séries télé (C’était à l’époque où « animer » signifiait encore « faire des centaines et des centaines de dessins successifs sur du vrai papier en vraie matière »).

Mon tout premier poste a été intervalliste sur la série Rahan. J’étais vraiment enchanté car Rahan reste LE héros de mon enfance. Puis, le dessin animé traditionnel a connu une perte de vitesse, j’ai alors rejoint le jeu vidéo et l’équipe de Michel sur Rayman 1 comme animateur. Puis j’ai été directeur d’animation et des cinématiques sur Rayman 2.

Quand on a attaqué BG&E, je me suis mis à travailler sur le scénario, les dialogues et les cinématiques. C’était une étape vraiment importante puisqu’à ce moment-là, j’ai arrêté l’animation qui est mon premier amour. Mais l’écriture et la mise en scène sont des domaines si vastes et passionnants qu’il faut sans doute plusieurs vies pour les appréhender. J’ai occupé ce même poste sur King-Kong et le tout premier épisode des lapins crétins puis, fin 2006, Ubisoft m’a confié le poste de directeur créatif sur « les lapins crétins, la grosse aventure » et tout récemment sur Tintin.

Ce que je retiens avant tout de toutes ces expériences, ce sont les rencontres extraordinaires qui m’ont été offertes et le bonheur de travailler en équipe.
















Mytheux d'on ne sait où : Cette expérience dans le dessin animé vous a-t-elle permis d'aborder le jeu vidéo différemment ? Quelles sont vos autres influences et sources d'inspiration ?
Mytheux d'on ne sait où : Cette expérience dans le dessin animé vous a-t-elle permis d'aborder le jeu vidéo différemment ? Quelles sont vos autres influences et sources d'inspiration ?



Jacques Exertier : Je pense que le fait d’être passé d’abord par le dessin animé a influencé mon regard et mes envies sur le jeu vidéo. Quand on travaille sur un dessin animé, on apprend à raconter une histoire.

Je suis attiré par le potentiel du jeu vidéo à faire vivre des émotions de manière différente et peut-être plus immersive que ne peuvent le faire d’autres media. On entend souvent le jeu vidéo associé à la notion de virtualité. Je trouve, au contraire, que le jeu vidéo est peut-être le moins virtuel des media. Il y a une dimension tactile, matérielle, quelque chose de réellement physique, dans l’interactivité proposée par le jeu vidéo. Cette dimension est passionnante à explorer.
Jacques Exertier : Je pense que le fait d’être passé d’abord par le dessin animé a influencé mon regard et mes envies sur le jeu vidéo. Quand on travaille sur un dessin animé, on apprend à raconter une histoire.

Je suis attiré par le potentiel du jeu vidéo à faire vivre des émotions de manière différente et peut-être plus immersive que ne peuvent le faire d’autres media. On entend souvent le jeu vidéo associé à la notion de virtualité. Je trouve, au contraire, que le jeu vidéo est peut-être le moins virtuel des media. Il y a une dimension tactile, matérielle, quelque chose de réellement physique, dans l’interactivité proposée par le jeu vidéo. Cette dimension est passionnante à explorer.








Mytheux de France : Quel jeu vidéo vous a le plus marqué ?
Mytheux de France : Quel jeu vidéo vous a le plus marqué ?


Jacques Exertier : Mon plus beau souvenir en tant que joueur a été Ico. Comme tous ceux qui y ont joué, j’ai été complètement subjugué et fasciné par cet univers, la finesse, la subtilité qui réside dans chaque détail, l’émotion incroyable qui s’en dégage de bout en bout, la séquence de fin après le générique…

Je me tais, il ne faut jamais trop parler d’Ico, ça serait le trahir car c’est justement une leçon incroyable sur l’art de communiquer des émotions non verbalement.
Jacques Exertier : Mon plus beau souvenir en tant que joueur a été Ico. Comme tous ceux qui y ont joué, j’ai été complètement subjugué et fasciné par cet univers, la finesse, la subtilité qui réside dans chaque détail, l’émotion incroyable qui s’en dégage de bout en bout, la séquence de fin après le générique…

Je me tais, il ne faut jamais trop parler d’Ico, ça serait le trahir car c’est justement une leçon incroyable sur l’art de communiquer des émotions non verbalement.






BG&E Myth : Avez-vous une anecdote concernant le développement du jeu ou le jeu lui-même ?
BG&E Myth : Avez-vous une anecdote concernant le développement du jeu ou le jeu lui-même ?


Jacques Exertier : J’ai une anecdote. Un petit cadeau en quelque sorte…

Il existe un message caché dans BG&E !! Il s’agit d’un mail caché que Jade peut recevoir. Aujourd’hui la seule personne au monde à l’avoir reçu en jouant à BG&E est mon frère Philippe.

C’était notre secret commun mais maintenant que les années ont passé, on s’est dit tous les deux que ça pourrait être chouette d’en faire profiter d’autres personnes. Pour que Jade reçoive ce mail, il y a quatre conditions à remplir au cours de la partie. Si vous parvenez à recevoir ce mail, vous pourrez vraiment dire que vous avez complété BG&E à 100% !!

Première condition :

Dans l’îlot noir, après avoir vaincu le boss, il faut pénétrer à nouveau dans l’îlot et se diriger vers la salle du boss. Dans « BOYAU PRINCIPAL » après avoir passé trois anémones collées contre les murs, il y a un saut automatique de Jade. Juste après le saut, à cet endroit précis, il faut passer en mode appareil photo et regarder à la verticale. Pas besoin de prendre une photo, il faut juste regarder à la verticale et la condition est remplie. Attention il faut le faire après avoir tué le boss. Si on le fait avant, ce n’est pas grave mais ça ne remplit pas la condition.

Deuxième condition :

Dans la fabrique de nutrilles, après avoir vaincu le boss [NDLR : Le DomZ de métal], revenir dans le « LOCAL ELECTRIQUE ». Dans la grande salle du fond, à gauche en entrant, il y a une petite salle dans laquelle on trouve un AP1 et à laquelle on accède en faisant exploser un robot dans le faisceau électrique. Positionnez-vous dans cette petite salle, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale. Pas besoin de prendre une photo, il faut juste regarder à la verticale et la condition est remplie. Attention il faut le faire après avoir tué le boss. Si on le fait avant, ce n’est pas grave mais ça ne remplit pas la condition.

Troisième condition :

A l’entrée de la boutique de Ming-Tzu, dans la petite pièce où se trouve le lecteur de Mdisk, Là aussi, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale. Cette condition peut être remplie à n’importe quel moment de la partie (mais avant de partir sur Sélène).

Quatrième condition :

Après avoir diffusé le reportage depuis l’émetteur sur Sélène. Le compte à rebours commence, Jade et ses compagnons remontent dans le monorail et arrivent dans « ENTREE EMETTEUR ». Juste à la sortie du monorail, là aussi, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale.
Jacques Exertier : J’ai une anecdote. Un petit cadeau en quelque sorte…

Il existe un message caché dans BG&E !! Il s’agit d’un mail caché que Jade peut recevoir. Aujourd’hui la seule personne au monde à l’avoir reçu en jouant à BG&E est mon frère Philippe.

C’était notre secret commun mais maintenant que les années ont passé, on s’est dit tous les deux que ça pourrait être chouette d’en faire profiter d’autres personnes. Pour que Jade reçoive ce mail, il y a quatre conditions à remplir au cours de la partie. Si vous parvenez à recevoir ce mail, vous pourrez vraiment dire que vous avez complété BG&E à 100% !!

Première condition :

Dans l’îlot noir, après avoir vaincu le boss, il faut pénétrer à nouveau dans l’îlot et se diriger vers la salle du boss. Dans « BOYAU PRINCIPAL » après avoir passé trois anémones collées contre les murs, il y a un saut automatique de Jade. Juste après le saut, à cet endroit précis, il faut passer en mode appareil photo et regarder à la verticale. Pas besoin de prendre une photo, il faut juste regarder à la verticale et la condition est remplie. Attention il faut le faire après avoir tué le boss. Si on le fait avant, ce n’est pas grave mais ça ne remplit pas la condition.

Deuxième condition :

Dans la fabrique de nutrilles, après avoir vaincu le boss [NDLR : Le DomZ de métal], revenir dans le « LOCAL ELECTRIQUE ». Dans la grande salle du fond, à gauche en entrant, il y a une petite salle dans laquelle on trouve un AP1 et à laquelle on accède en faisant exploser un robot dans le faisceau électrique. Positionnez-vous dans cette petite salle, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale. Pas besoin de prendre une photo, il faut juste regarder à la verticale et la condition est remplie. Attention il faut le faire après avoir tué le boss. Si on le fait avant, ce n’est pas grave mais ça ne remplit pas la condition.

Troisième condition :

A l’entrée de la boutique de Ming-Tzu, dans la petite pièce où se trouve le lecteur de Mdisk, Là aussi, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale. Cette condition peut être remplie à n’importe quel moment de la partie (mais avant de partir sur Sélène).

Quatrième condition :

Après avoir diffusé le reportage depuis l’émetteur sur Sélène. Le compte à rebours commence, Jade et ses compagnons remontent dans le monorail et arrivent dans « ENTREE EMETTEUR ». Juste à la sortie du monorail, là aussi, passez en mode appareil photo et regarder à la verticale.































Le mail caché par Jacques Exertier dans BG&E
ET là ! Vous devez recevoir le mail caché que j’avais adressé à mon frérot. (Surtout ne vous attendez à rien d’exceptionnel dans le contenu du mail. Ce qui est exceptionnel c’est de le recevoir !!) (D’ailleurs je ne me rappelle plus exactement le contenu. Rien de compromettant, j’espère…)
ET là ! Vous devez recevoir le mail caché que j’avais adressé à mon frérot. (Surtout ne vous attendez à rien d’exceptionnel dans le contenu du mail. Ce qui est exceptionnel c’est de le recevoir !!) (D’ailleurs je ne me rappelle plus exactement le contenu. Rien de compromettant, j’espère…)





BG&E Myth : Pouvez-vous nous parler du passé des personnages ?
BG&E Myth : Pouvez-vous nous parler du passé des personnages ?


Jacques Exertier : Il reste encore même pour nous beaucoup de zones d’ombre autour des personnages.

On voit deux créatures dans le combat final. La divinité géante en arrière-plan et l’espèce de crabe-insecte que Jade combat. Le crabe-insecte est un DomZ mais la divinité géante est d’une autre nature. Elle n’est pas forcément maléfique, d’ailleurs probablement pas. Mais quand Jade (qui était la source de ses pouvoirs) lui a été subtilisée (probablement par Pey’j et le « père » de Jade) la divinité a été privée subitement de son énergie vitale et s’est vue contrainte pour survivre d’asservir et d’utiliser les DomZ pour l’approvisionner en grande quantité de « poussières de vie » (les humains ou tout autre être vivant) mais surtout pour chercher dans toute la galaxie la moindre trace de Shauni et lui ramener.

Jade est l’apparence humaine de Shauni qui ne l’est pas. Quand elle a été enlevée par Pey’j, elle avait probablement sa vraie apparence. Quelle est cette apparence originelle ? En fait, Je pense que celui qui en sait le plus sur les origines de Jade c’est Pey’j. La dernière fois que je l’ai croisé à L’Akuda bar, je l’ai invité et (avec la complicité de Mo) j’ai essayé de le saouler pour en apprendre un peu plus (ça pourrait aider pour une suite !!) mais j’ai rien pu en tirer… il est resté droit dans ses jet-boots. Il tient bien l’alcool, le cochon !!!

Quoi qu’il en soit, le passé des personnages n’est pas gravé dans le marbre. « Toujours en mouvement est le passé » comme n’a pas dit Yoda.

Mais nous avions besoin, pour l’écriture, d’imaginer à chaque personnage un background pour nous aider à construire chaque personnalité, chaque comportement, chaque action, chaque réplique…
Jacques Exertier : Il reste encore même pour nous beaucoup de zones d’ombre autour des personnages.

On voit deux créatures dans le combat final. La divinité géante en arrière-plan et l’espèce de crabe-insecte que Jade combat. Le crabe-insecte est un DomZ mais la divinité géante est d’une autre nature. Elle n’est pas forcément maléfique, d’ailleurs probablement pas. Mais quand Jade (qui était la source de ses pouvoirs) lui a été subtilisée (probablement par Pey’j et le « père » de Jade) la divinité a été privée subitement de son énergie vitale et s’est vue contrainte pour survivre d’asservir et d’utiliser les DomZ pour l’approvisionner en grande quantité de « poussières de vie » (les humains ou tout autre être vivant) mais surtout pour chercher dans toute la galaxie la moindre trace de Shauni et lui ramener.

Jade est l’apparence humaine de Shauni qui ne l’est pas. Quand elle a été enlevée par Pey’j, elle avait probablement sa vraie apparence. Quelle est cette apparence originelle ? En fait, Je pense que celui qui en sait le plus sur les origines de Jade c’est Pey’j. La dernière fois que je l’ai croisé à L’Akuda bar, je l’ai invité et (avec la complicité de Mo) j’ai essayé de le saouler pour en apprendre un peu plus (ça pourrait aider pour une suite !!) mais j’ai rien pu en tirer… il est resté droit dans ses jet-boots. Il tient bien l’alcool, le cochon !!!

Quoi qu’il en soit, le passé des personnages n’est pas gravé dans le marbre. « Toujours en mouvement est le passé » comme n’a pas dit Yoda.

Mais nous avions besoin, pour l’écriture, d’imaginer à chaque personnage un background pour nous aider à construire chaque personnalité, chaque comportement, chaque action, chaque réplique…



















Mytheux des Etats-Unis : Est-ce plus difficile d'écrire une histoire mettant en scène une héroïne pour un public plutôt masculin ?
Mytheux des Etats-Unis : Est-ce plus difficile d'écrire une histoire mettant en scène une héroïne pour un public plutôt masculin ?


Jacques Exertier : Nous ne voulions pas que Jade soit une bimbo d’où son côté un peu garçon manqué mais nous avons beaucoup travaillé avec Michel, Alexandra Steible, Hubert Chevillard (character designers) et Patrick Bodard (directeur d’animation) pour que Jade reste malgré tout extrêmement féminine dans son apparence, ses mouvements et sa manière d’aborder les choses. Nous voulions qu’elle montre que la sensibilité et la non-violence peuvent faire changer les choses.

C’était un pari difficile.
Jacques Exertier : Nous ne voulions pas que Jade soit une bimbo d’où son côté un peu garçon manqué mais nous avons beaucoup travaillé avec Michel, Alexandra Steible, Hubert Chevillard (character designers) et Patrick Bodard (directeur d’animation) pour que Jade reste malgré tout extrêmement féminine dans son apparence, ses mouvements et sa manière d’aborder les choses. Nous voulions qu’elle montre que la sensibilité et la non-violence peuvent faire changer les choses.

C’était un pari difficile.







BG&E Myth : Vous avez occupé de nombreux postes lors du développement de BG&E, avez-vous une préférence pour l'un d'entre eux ?
BG&E Myth : Vous avez occupé de nombreux postes lors du développement de BG&E, avez-vous une préférence pour l'un d'entre eux ?


Jacques Exertier : C’est impossible de choisir. Tous ces postes sont passionnants pour différentes raisons.

L’écriture du scénario demande d’avoir en permanence une vision globale du jeu, de son rythme. Il faut être connecté au quotidien avec la fabrication du jeu car le scénario ne préexiste pas au jeu, il se développe en parallèle et doit s’adapter quotidiennement aux choix faits dans d’autres domaines comme le gameplay. Les contraintes sont souvent source de créativité. Ce n’est pas du tout un travail de solitaire devant son clavier. C’est un travail d’échange permanent avec tous les corps de métier et c’est ce qui le rend passionnant et enrichissant.

L’écriture des dialogues est une phase au cours de laquelle on peut travailler de manière un peu plus indépendante en s’isolant dans sa bulle pour peaufiner chaque réplique. On se retrouve souvent à lire à haute voix chaque ligne pour s’assurer qu’elle passe bien, qu’elle est bien naturelle. C’est un travail d’artisan. J’adore ça.

J’ai aussi supervisé l’enregistrement des voix. Quand on va en studio, c’est un moment extraordinaire. Les comédiens s’approprient le texte et donnent enfin vie aux personnages en y amenant toute leur sensibilité. Je me souviens de la session où Jodie Forrest (qui a prêté sa voix à Jade en anglais) à interprété la longue tirade au moment où Jade découvre le phare détruit et où elle comprend que les enfants ont été enlevés. La première prise a été la bonne. J’en avais les larmes aux yeux. C’était magique.

J’ai adoré aussi travailler sur la réalisation des cinématiques. Le storyboard était un moyen de revenir au dessin et c’est passionnant de définir les plans, la mise en scène. Dans BG&E, il y a des cinématiques dans lesquelles nous avons eu à faire passer des émotions nouvelles, que nous n’avions pas eu à traiter par exemple sur Rayman 2 qui est dans un registre plus léger. C’était complètement nouveau.
Jacques Exertier : C’est impossible de choisir. Tous ces postes sont passionnants pour différentes raisons.

L’écriture du scénario demande d’avoir en permanence une vision globale du jeu, de son rythme. Il faut être connecté au quotidien avec la fabrication du jeu car le scénario ne préexiste pas au jeu, il se développe en parallèle et doit s’adapter quotidiennement aux choix faits dans d’autres domaines comme le gameplay. Les contraintes sont souvent source de créativité. Ce n’est pas du tout un travail de solitaire devant son clavier. C’est un travail d’échange permanent avec tous les corps de métier et c’est ce qui le rend passionnant et enrichissant.

L’écriture des dialogues est une phase au cours de laquelle on peut travailler de manière un peu plus indépendante en s’isolant dans sa bulle pour peaufiner chaque réplique. On se retrouve souvent à lire à haute voix chaque ligne pour s’assurer qu’elle passe bien, qu’elle est bien naturelle. C’est un travail d’artisan. J’adore ça.

J’ai aussi supervisé l’enregistrement des voix. Quand on va en studio, c’est un moment extraordinaire. Les comédiens s’approprient le texte et donnent enfin vie aux personnages en y amenant toute leur sensibilité. Je me souviens de la session où Jodie Forrest (qui a prêté sa voix à Jade en anglais) à interprété la longue tirade au moment où Jade découvre le phare détruit et où elle comprend que les enfants ont été enlevés. La première prise a été la bonne. J’en avais les larmes aux yeux. C’était magique.

J’ai adoré aussi travailler sur la réalisation des cinématiques. Le storyboard était un moyen de revenir au dessin et c’est passionnant de définir les plans, la mise en scène. Dans BG&E, il y a des cinématiques dans lesquelles nous avons eu à faire passer des émotions nouvelles, que nous n’avions pas eu à traiter par exemple sur Rayman 2 qui est dans un registre plus léger. C’était complètement nouveau.





















Mytheux de France : D'où viennent les noms de code Shauni et Double H ? Ont-ils été inventés sur un coup de tête, ou bien ont-ils une réelle signification ?
Mytheux de France : D'où viennent les noms de code Shauni et Double H ? Ont-ils été inventés sur un coup de tête, ou bien ont-ils une réelle signification ?


Sally, Jade, Shauni...
Jacques Exertier : Comme vous le savez Jade s’appelait à l’origine Sally et son nom de code était Jade. Mais on nous a signalé que Sally n’est vraiment pas un nom d’héroïne dans les pays anglophones. C’est un prénom trop banal.

Du coup « Jade » qui était à l’origine son nom de code est devenu son vrai prénom et il nous manquait un nom de code.
Jacques Exertier : Comme vous le savez Jade s’appelait à l’origine Sally et son nom de code était Jade. Mais on nous a signalé que Sally n’est vraiment pas un nom d’héroïne dans les pays anglophones. C’est un prénom trop banal.

Du coup « Jade » qui était à l’origine son nom de code est devenu son vrai prénom et il nous manquait un nom de code.





C’est en discutant avec Eddie Crew (qui a assuré la direction artistique des enregistrements des voix US) que nous avons opté pour Shauni et pour sa sonorité exotique et tribale.

Pour Double H, forcément, c’était sur un coup de tête. Carlson et Peeters obligent.

Son vrai prénom est Hubert (le premier H) et son nom commence sans doute lui aussi par un H.
C’est en discutant avec Eddie Crew (qui a assuré la direction artistique des enregistrements des voix US) que nous avons opté pour Shauni et pour sa sonorité exotique et tribale.

Pour Double H, forcément, c’était sur un coup de tête. Carlson et Peeters obligent.

Son vrai prénom est Hubert (le premier H) et son nom commence sans doute lui aussi par un H.







BG&E Myth : Le contenu du jeu a été revu à la baisse à cause des limitations techniques des consoles d'ancienne génération, pouvez-vous nous en dire plus sur ce qu'était originellement BG&E ?
BG&E Myth : Le contenu du jeu a été revu à la baisse à cause des limitations techniques des consoles d'ancienne génération, pouvez-vous nous en dire plus sur ce qu'était originellement BG&E ?



Jacques Exertier : Nous avions imaginé plus de planètes et une enquête qui dépassait l’échelle d’Hyllis et Sélène. Nous n’avons pas pu le faire pour des raisons techniques mais aussi pour le travail énorme que ça représentait.
Jacques Exertier : Nous avions imaginé plus de planètes et une enquête qui dépassait l’échelle d’Hyllis et Sélène. Nous n’avons pas pu le faire pour des raisons techniques mais aussi pour le travail énorme que ça représentait.



Mytheux des Etats-unis : Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier dans BG&E ?
Mytheux des Etats-unis : Quelle est la chose dont vous êtes le plus fier dans BG&E ?


Jacques Exertier : BG&E est un travail d’équipe. On s’est tous donné à fond. Ca fait super plaisir de voir des sites comme le votre, des joueurs qui sont rentrés dans l’aventure, qui ont imaginé des prolongements, qui sont bien souvent plus pointus que nous et fournissent des interprétations très pertinentes auxquelles on n’avait même pas pensé. :)

Grâce à Christophe Héral qui m’a communiqué l’info, j’ai vu récemment sur votre site qu’un professeur de français a utilisé la cinématique du phare détruit dans un de ses cours. Merci infiniment à vous Monsieur le professeur. (Et bravo pour votre analyse parfaite :) )
Jacques Exertier : BG&E est un travail d’équipe. On s’est tous donné à fond. Ca fait super plaisir de voir des sites comme le votre, des joueurs qui sont rentrés dans l’aventure, qui ont imaginé des prolongements, qui sont bien souvent plus pointus que nous et fournissent des interprétations très pertinentes auxquelles on n’avait même pas pensé. :)

Grâce à Christophe Héral qui m’a communiqué l’info, j’ai vu récemment sur votre site qu’un professeur de français a utilisé la cinématique du phare détruit dans un de ses cours. Merci infiniment à vous Monsieur le professeur. (Et bravo pour votre analyse parfaite :) )







Mytheux des Etats-unis : Quelle a été votre approche dans l'écriture et la narration sachant que le joueur évoluerait dans une monde ouvert ?
Mytheux des Etats-unis : Quelle a été votre approche dans l'écriture et la narration sachant que le joueur évoluerait dans une monde ouvert ?


Jacques Exertier : Le côté non-linéaire de l’intrigue rajoute de l’immersion car le joueur devient lui-même un élément moteur de l’avancée du scénario.

Mais ça complique pas mal le travail d’écriture. En gros, il y a trois grandes familles d’événements :

- Les événements indispensables que tous les joueurs feront dans le même ordre (par exemple : les donjons successifs).

- Les événements indispensables mais que tous les joueurs ne font pas dans le même ordre et peut-être pas en totalité (par exemple : les quêtes annexes pour récolter des perles).

- Les événements non indispensables que certains joueurs ne feront peut-être pas du tout. (par exemple : les Mdisk du réseau Iris, les abonnements aux journaux, les dialogues avec les enfants ou les passants…)

Selon sa nature et son importance, chaque élément de narration doit être dispensé dans la bonne catégorie mais tous doivent participer à rendre l’univers crédible et cohérent.
Jacques Exertier : Le côté non-linéaire de l’intrigue rajoute de l’immersion car le joueur devient lui-même un élément moteur de l’avancée du scénario.

Mais ça complique pas mal le travail d’écriture. En gros, il y a trois grandes familles d’événements :

- Les événements indispensables que tous les joueurs feront dans le même ordre (par exemple : les donjons successifs).

- Les événements indispensables mais que tous les joueurs ne font pas dans le même ordre et peut-être pas en totalité (par exemple : les quêtes annexes pour récolter des perles).

- Les événements non indispensables que certains joueurs ne feront peut-être pas du tout. (par exemple : les Mdisk du réseau Iris, les abonnements aux journaux, les dialogues avec les enfants ou les passants…)

Selon sa nature et son importance, chaque élément de narration doit être dispensé dans la bonne catégorie mais tous doivent participer à rendre l’univers crédible et cohérent.















Mytheux des Pays-bas : Si vous aviez pu modifier, retirer, ou ajouter quelque chose à BG&E, que changeriez-vous ?
Mytheux des Pays-bas : Si vous aviez pu modifier, retirer, ou ajouter quelque chose à BG&E, que changeriez-vous ?


Jacques Exertier : C’est dur de répondre à cette question. C’est comme si vous demandiez à quelqu’un ce qu’il modifierait, retirerait ou ajouterait à un de ses enfants. Une fois que l’enfant est là, on l’aime tel qu’il est, avec ses qualités et ses défauts. Il fait partie de notre vie pour toujours.
Jacques Exertier : C’est dur de répondre à cette question. C’est comme si vous demandiez à quelqu’un ce qu’il modifierait, retirerait ou ajouterait à un de ses enfants. Une fois que l’enfant est là, on l’aime tel qu’il est, avec ses qualités et ses défauts. Il fait partie de notre vie pour toujours.




BG&E Myth : BG&E a également marqué les joueurs par son humour. De quelle blague, jeu de mots, êtes-vous le plus fier ?
BG&E Myth : BG&E a également marqué les joueurs par son humour. De quelle blague, jeu de mots, êtes-vous le plus fier ?


Jacques Exertier : J’aime bien « On casse pas le binôme (Carlson et Peeter page 823) ». On trouve régulièrement OCPLB sur le net maintenant :).

J’ai un faible aussi pour le mot de passe du réseau IRIS « A l’abri dans sa coquille, la perle est l’esclave des courants » qui parle de Jade elle-même et de la difficulté à devenir adulte.
Jacques Exertier : J’aime bien « On casse pas le binôme (Carlson et Peeter page 823) ». On trouve régulièrement OCPLB sur le net maintenant :).

J’ai un faible aussi pour le mot de passe du réseau IRIS « A l’abri dans sa coquille, la perle est l’esclave des courants » qui parle de Jade elle-même et de la difficulté à devenir adulte.





Mytheux de France : Comment l'équipe a-t-elle réagit au non-succès commercial de Beyond Good & Evil ?
Mytheux de France : Comment l'équipe a-t-elle réagit au non-succès commercial de Beyond Good & Evil ?


Jacques Exertier : Honnêtement, c’était un sale moment pour toute l’équipe. On était tous fiers de notre jeu. On avait la conviction d’avoir fait quelque chose de plutôt pas mal. L’échec commercial était vraiment dur à encaisser. Un mélange de déception profonde et de fierté malgré tout.
Jacques Exertier : Honnêtement, c’était un sale moment pour toute l’équipe. On était tous fiers de notre jeu. On avait la conviction d’avoir fait quelque chose de plutôt pas mal. L’échec commercial était vraiment dur à encaisser. Un mélange de déception profonde et de fierté malgré tout.




BG&E Myth : Dans King Kong, il y avait une volonté de ne pas interrompre l'action par des cinématiques contrairement à BG&E. Quelles sont les différences fondamentales de ces procédés narratifs ?
BG&E Myth : Dans King Kong, il y avait une volonté de ne pas interrompre l'action par des cinématiques contrairement à BG&E. Quelles sont les différences fondamentales de ces procédés narratifs ?



Jacques Exertier : C’est une question vraiment passionnante.

Dans King-Kong, nous avons effectivement fait le choix de ne pas enlever le contrôle au joueur pendant les événements scriptés. Ça nous a amené à développer tout un vocabulaire pour inciter très fortement le joueur à regarder dans la bonne direction quand il se préparait quelque chose. Par exemple, la première arrivée du T-Rex est un moment fort qu’on voulait absolument que le joueur voit. Du coup, on l’a annoncé par tous les moyens possibles (cris en off du T-rex, marins qui regardent dans sa direction, marins qui crient puis quand le joueur regarde dans la bonne direction, on fait arriver le T-rex). Le joueur peut à tout moment tourner la cam et ne voir qu’une partie du script. Mais, dans une scène comme l’arrivée du Rex ce n’est pas très grave car l’émotion à communiquer au joueur était justement qu’il est confronté à quelque chose qui le dépasse complètement. Du coup, un peu de chaos et de non-maîtrise était exactement ce que l’on souhaitait.

Mais, à l’inverse, pour des cinématiques comme le phare détruit dans BG&E ou la mort de Pey’j, on voulait communiquer le désespoir de Jade. On voulait vraiment prendre le temps nécessaire pour installer cette émotion quitte à forcer le joueur à se poser quelques minutes pour ressentir le désespoir de Jade. Cette émotion ne s’installe pas en quelques secondes. Et nous ne voulions pas permettre que le joueur continue son chemin directement sans se soucier de rien. Il nous fallait quelques minutes pendant lesquelles on était sûr que le joueur allait ressentir cette émotion.

Pour simplifier, j’ai l’impression que, pour les émotions ou situations du type «action, frénésie, chaos, peur, violence, événements qui nous dépassent », le fait de laisser la main au joueur va parfaitement dans ce sens. Mais pour des émotions ou sentiments qui s’installent naturellement plus dans la durée comme la tristesse, la compassion, la douleur de l’échec, il me semble que la cinématique classique convient mieux.
Jacques Exertier : C’est une question vraiment passionnante.

Dans King-Kong, nous avons effectivement fait le choix de ne pas enlever le contrôle au joueur pendant les événements scriptés. Ça nous a amené à développer tout un vocabulaire pour inciter très fortement le joueur à regarder dans la bonne direction quand il se préparait quelque chose. Par exemple, la première arrivée du T-Rex est un moment fort qu’on voulait absolument que le joueur voit. Du coup, on l’a annoncé par tous les moyens possibles (cris en off du T-rex, marins qui regardent dans sa direction, marins qui crient puis quand le joueur regarde dans la bonne direction, on fait arriver le T-rex). Le joueur peut à tout moment tourner la cam et ne voir qu’une partie du script. Mais, dans une scène comme l’arrivée du Rex ce n’est pas très grave car l’émotion à communiquer au joueur était justement qu’il est confronté à quelque chose qui le dépasse complètement. Du coup, un peu de chaos et de non-maîtrise était exactement ce que l’on souhaitait.

Mais, à l’inverse, pour des cinématiques comme le phare détruit dans BG&E ou la mort de Pey’j, on voulait communiquer le désespoir de Jade. On voulait vraiment prendre le temps nécessaire pour installer cette émotion quitte à forcer le joueur à se poser quelques minutes pour ressentir le désespoir de Jade. Cette émotion ne s’installe pas en quelques secondes. Et nous ne voulions pas permettre que le joueur continue son chemin directement sans se soucier de rien. Il nous fallait quelques minutes pendant lesquelles on était sûr que le joueur allait ressentir cette émotion.

Pour simplifier, j’ai l’impression que, pour les émotions ou situations du type «action, frénésie, chaos, peur, violence, événements qui nous dépassent », le fait de laisser la main au joueur va parfaitement dans ce sens. Mais pour des émotions ou sentiments qui s’installent naturellement plus dans la durée comme la tristesse, la compassion, la douleur de l’échec, il me semble que la cinématique classique convient mieux.




















Mytheux de France : Ubisoft a récemment réédité Beyond Good & Evil pour les consoles HD, Ubisoft Montpellier n'était pas en charge de ce "remake", êtes-vous satisfait de la qualité de la réédition en HD de BG&E ?
Mytheux de France : Ubisoft a récemment réédité Beyond Good & Evil pour les consoles HD, Ubisoft Montpellier n'était pas en charge de ce "remake", êtes-vous satisfait de la qualité de la réédition en HD de BG&E ?



Jacques Exertier : Honte à moi. Je n’ai pas eu le temps d’y jeter un œil.
Jacques Exertier : Honte à moi. Je n’ai pas eu le temps d’y jeter un œil.


BG&E Myth : Que pensez-vous de cette "mode" des remakes HD ?
BG&E Myth : Que pensez-vous de cette "mode" des remakes HD ?


Jacques Exertier : C’est une question délicate.

J’ai l’impression que ça procède parfois un peu de la même mode que la colorisation souvent critiquable des films noir et blanc. Les choix artistiques qui sont faits au cours de l’élaboration de toute production artistique sont liés en partie aux contraintes techniques de l’époque et le résultat est le fruit d’une décision qui prend en compte tous ces paramètres. Je veux dire par là que, peut-être, certains jeux, si la HD avait été déjà disponible à l’époque de leur fabrication, n’auraient parfois pas été différents uniquement par le côté HD mais aussi par d’autres aspects comme la caméra ou le gameplay lui-même.

Ca me fait penser à une discussion que nous avons souvent eu avec Hubert Chevillard (character designer sur BG&E et directeur artistique sur Tintin, entre autres) à propos des albums de Tintin redessinés par Hergé. Les premiers albums de Tintin dans leur édition originale en noir et blanc ont un dessin et un scénario parfaitement en phase l’un avec l’autre. Les versions redessinées par la suite créent en quelque sorte un décalage anachronique entre le dessin réactualisé et le scénario qui reste ancré dans l’époque et le parcours de l’auteur.

On peut parfois créer des monstres.

Mais, ce n’est certainement pas une réponse définitive. Chaque cas est différent et mérite qu’on se pose la question.
Jacques Exertier : C’est une question délicate.

J’ai l’impression que ça procède parfois un peu de la même mode que la colorisation souvent critiquable des films noir et blanc. Les choix artistiques qui sont faits au cours de l’élaboration de toute production artistique sont liés en partie aux contraintes techniques de l’époque et le résultat est le fruit d’une décision qui prend en compte tous ces paramètres. Je veux dire par là que, peut-être, certains jeux, si la HD avait été déjà disponible à l’époque de leur fabrication, n’auraient parfois pas été différents uniquement par le côté HD mais aussi par d’autres aspects comme la caméra ou le gameplay lui-même.

Ca me fait penser à une discussion que nous avons souvent eu avec Hubert Chevillard (character designer sur BG&E et directeur artistique sur Tintin, entre autres) à propos des albums de Tintin redessinés par Hergé. Les premiers albums de Tintin dans leur édition originale en noir et blanc ont un dessin et un scénario parfaitement en phase l’un avec l’autre. Les versions redessinées par la suite créent en quelque sorte un décalage anachronique entre le dessin réactualisé et le scénario qui reste ancré dans l’époque et le parcours de l’auteur.

On peut parfois créer des monstres.

Mais, ce n’est certainement pas une réponse définitive. Chaque cas est différent et mérite qu’on se pose la question.
















Mytheux des Etats-unis : Vous avez été très occupé avec la grande aventure des Lapins Crétins, et l'adaptation du film Tintin de Steven Spielberg et Peter Jackson, êtes-vous impliqué dans BG&E 2 ?
Mytheux des Etats-unis : Vous avez été très occupé avec la grande aventure des Lapins Crétins, et l'adaptation du film Tintin de Steven Spielberg et Peter Jackson, êtes-vous impliqué dans BG&E 2 ?



Jacques Exertier : Non, je n’ai pas du tout participé à BG&E 2. J’ai effectivement été complètement happé par les productions des lapins et de Tintin.
Jacques Exertier : Non, je n’ai pas du tout participé à BG&E 2. J’ai effectivement été complètement happé par les productions des lapins et de Tintin.



BG&E Myth : Nous avons appris dans l'excellent ouvrage de Pix'n Love consacré à Michel Ancel, que vous aimiez jouer les cascadeurs (sauts dans les escaliers, par la fenêtre). Après avoir vu la vidéo de BG&E 2 dans laquelle Jade se fait pourchasser dans une ville, on se demande si vous aviez été "Motion-capturé" pour les figures qu'elle effectue ?
BG&E Myth : Nous avons appris dans l'excellent ouvrage de Pix'n Love consacré à Michel Ancel, que vous aimiez jouer les cascadeurs (sauts dans les escaliers, par la fenêtre). Après avoir vu la vidéo de BG&E 2 dans laquelle Jade se fait pourchasser dans une ville, on se demande si vous aviez été "Motion-capturé" pour les figures qu'elle effectue ?




Jade et Jacques, experts en cascades ?
Jacques Exertier : Oui effectivement, On a fait trois fois la prise quand je dois sauter dans le vide pour attraper le vaisseau à la fin.



Non, en fait pas du tout :). Comme je vous le disais, je n’ai pas travaillé sur BG&E 2.
Jacques Exertier : Oui effectivement, On a fait trois fois la prise quand je dois sauter dans le vide pour attraper le vaisseau à la fin.



Non, en fait pas du tout :). Comme je vous le disais, je n’ai pas travaillé sur BG&E 2.






On s’est beaucoup filmés avec Patrick sur BG&E 1 pour les animations (ce n’était pas encore de la motion capture, mais des vidéos références qui fournissaient une base de travail aux animateurs.)

Mais les sauts dans les escaliers ou par les fenêtres font plutôt partie des moments indispensables et salutaires de « grand n’importe quoi-pétage de plomb ».
On s’est beaucoup filmés avec Patrick sur BG&E 1 pour les animations (ce n’était pas encore de la motion capture, mais des vidéos références qui fournissaient une base de travail aux animateurs.)

Mais les sauts dans les escaliers ou par les fenêtres font plutôt partie des moments indispensables et salutaires de « grand n’importe quoi-pétage de plomb ».





BG&E Myth : Merci beaucoup Jacques Exertier d'avoir répondu aux questions des fans ainsi qu'aux nôtres, et bonne continuation sur vos autres projets. Un dernier mot ?
BG&E Myth : Merci beaucoup Jacques Exertier d'avoir répondu aux questions des fans ainsi qu'aux nôtres, et bonne continuation sur vos autres projets. Un dernier mot ?


Jacques Exertier : Merci à vous pour l’intérêt que vous portez à BG&E. Ca fait vraiment chaud au cœur.
Jacques Exertier : Merci à vous pour l’intérêt que vous portez à BG&E. Ca fait vraiment chaud au cœur.